INTRODUCCIÓN
En los inicios del año 2006, algunos medios noticiosos y parte de la sociedad colombiana comentaban con cierta sorpresa y curiosidad la aparición de videojuegos sobre el conflicto armado en Colombia, que basaban su jugabilidad en la representación de la violencia y en la caracterización de guerrilleros, paramilitares, narcos y fuerzas oficiales del gobierno. La endémica y dramática dinámica de la violencia en Colombia, con su compleja combinación de causas, actores y disputas, se había acomodado desde tiempo atrás en los contenidos de los mass media y de los productos culturales e intelectuales: la novela, los noticieros, el cine, etc. Lo que se ignoraba en ese momento era que la relación entre los videojuegos y la situación colombiana provenía desde finales de los años noventa y que tanto actores armados en Colombia como industrias globales del videojuego, habían utilizado el software lúdico para fomentar sus intereses estratégicos.
El hecho anecdótico también ignoraba que los videojuegos habían dejado de ser una actividad ociosa de niños, jóvenes y adolescentes sentados frente a una pantalla machacando botones de un control. El concepto del videojuego había cambiado, ya a finales de la década de los noventa, e integraba nichos de adultos y organizaciones que aprovechaban un potencial de simulación, inteligencia artificial y gestión estratégica sin precedentes; combinado con gráficos 3D, multijugador y multiplataforma. De igual manera, la pedagogía global, el estímulo sensorial y cognitivo para el aprendizaje se abrían paso en el océano de estudios sobre la adicción y los impulsos violentos asociados a los videojuegos.
Antes del 2006, los videojuegos no formaban parte de la agenda de gobierno, de la academia o de los sectores tecnológicos y culturales en Colombia. Restringido a entusiastas, el videojuego en Colombia se discutía de manera marginal en los pasillos de los torneos de Fifa o StarCraft, en los game center o en las redadas antipiratería de las autoridades, en las principales ciudades del país. Aun así, para esa fecha, 2006, el videojuego se había convertido en una de las más poderosas industrias del entretenimiento en el mundo y había transformado en lúdico sinnúmero de conflictos y problemáticas intraestatales e internacionales, con muchas lecciones para aprender que también ignorábamos.
En la actualidad, su innegable impacto sobre la cultura contemporánea, su reinado sobre las industrias tecnológicas y del entretenimiento y su capacidad para generar paradigmas de apren- dizaje/pedagogía, convierten a esta industria cultural y tecnológica en un fenómeno cada vez más vinculado a la consolidación de políticas públicas y a la promoción de iniciativas prosociales en países como Colombia.
Este artículo presenta los resultados de una investigación que inició años atrás en el Instituto de Estudios Políticos y Relaciones Internacionales (Iepri) de la Universidad Nacional de Colombia y finaliza en el marco del desarrollo de un videojuego prosocial liderado por ViveLab-Bogotá1 con el apoyo de Deutsche Gesellschaft für Internationale Zusammenarbeit (GIZ)2.
El texto tiene por objetivo reajustar los acercamientos conceptuales y prácticos que se tienen sobre el videojuego, para entender su vinculación con las iniciativas y los comportamientos prosociales. Comenzamos con una aproximación a los principales elementos que definen el concepto y la naturaleza del videojuego, para comprender lo que tenemos entre manos. Luego, queremos llevar al lector en un recorrido por algunos antecedentes que marcaron el abordaje de conflictos y problemáticas de alta susceptibilidad social y política, por parte de los videojuegos. Ese apartado permitirá entender el porqué de la relación entre una serie de videojuegos y las dinámicas del conflicto armado en Colombia. En la parte final, dedicaremos especial atención a documentar el uso del videojuego como herramienta prosocial que apoya políticas e iniciativas de diversa índole. Allí analizaremos la experiencia de organizaciones internacionales como Naciones Unidas en el uso de videojuegos para la resolución de problemáticas sociales, ambientales, etc., y el efecto de estas experiencias sobre el boom de videojuegos prosociales que vive Colombia. A manera de conclusión, tomaremos la experiencia del desarrollo del videojuego Reconstrucción para evidenciar los alcances metodológicos y conceptuales de esta nueva generación de herramientas lúdicas.
EL CONCEPTO DEL VIDEOJUEGO
Los videojuegos forman parte de la vida cotidiana de cualquier individuo familiarizado con un computador, una consola, un celular. Con la masificación del entretenimiento, el software y el hardware lúdico también se diversificaron y, en la actualidad, el abanico de géneros en la producción de juegos para videoconsolas, ordenadores y móviles es tan significativo como diverso.
Es un fenómeno que involucra a comunidades que juegan a partir de un software multimedia, con la mediación de dispositivos electrónicos, usualmente conectados en red. Son elementos del género sociocultural, tecnológico y comunicativo más atípico que se haya visto, y esto desafía la búsqueda de un acercamiento conceptual y metodológico conveniente.
Iniciemos con una aproximación común, que se obtiene al observar cualquier videojuego en pantalla. Un videojuego es un conjunto de reglas simuladas en entornos 2D y/o 3D (Bavelier et al., 2011). Pero para que esto sea un videojuego y no un AutoCAD, estas reglas deben corresponder de manera satisfactoria a las necesidades de entretenimiento del usuario (jugador) y a las mecánicas de jugabilidad que suministra el videojuego (Fang, Chan, Brzezinski y Nair, 2010; Oswald, Prorock y Murphy, 2014; Shafer, 2012). De esa manera, se establece una relación simbiótica entre el videojuego (emisor), el (los)jugador(es) (receptores activos) y el desarrollador deljuego (conarra- dor), para crear un escenario interactivo con reglas y retos (Granic, Lobel y Engels, 2014). Si a eso agregamos la opción multijugador, la capacidad particular que tiene el videojuego de conectar a varios jugadores humanos en tiempo real a través del Internet o una intrarred, allí tenemos un Mario Bros o un Pokemon contemporáneo.
No obstante, esta definición es forzada y deja muchos cabos sueltos en la naturaleza del fenómeno. Requerimos señalar a continuación algunas miradas relevantes que seguramente aportarán al lector en su comprensión integral del concepto de videojuego.
Miradas desde las ciencias sociales y humanas al videojuego
A principios de la década de los ochenta, la mayoría de los videojuegos eran arcades3, es decir, juegos donde lo más importante es la velocidad de respuesta y coordinación en los dedos de las manos a partir de los estímulos visuales generados en pantalla. Con la evolución de las mecánicas de juego y el tipo de jugadores, el campo se ha ido ampliando y actualmente existen videojuegos de aventuras, de rol, de estrategia, survival, simuladores, deportivos, shooters, tácticos, etc., donde inciden otros factores que se asocian con la comprensión de los géneros narrativos, la aplicación de la racionalidad, la estrategia, la gestión, la experiencia del jugador y su percepción de las conductas de los demás jugadores o de la inteligencia artificial.
Buena parte de los estudios sobre videojuegos se emprende desde la comunicación, la antropología, la psicología y la pedagogía, con enfoques tan diversos como los mass media, el ocio y el juego humano, la sociopatía y las conductas prosociales. Veamos esto en detalle.
Los estudios mass media de los videojuegos parten del campo “nuevos medios”, que explican la convergencia de los recursos tecnológicos y de redes dirigidos a la jugabilidad masiva (Haddon, 2004). Estas perspectivas señalan que los marcos teóricos y metodológicos de los estudios de medios tradicionales fueron desbordados por los videojuegos: los impactos de la interactividad, la complejidad de la simulación, la inteligencia artificial y las comunidades en red no encajan con los conceptos y metodologías aplicados a los estudios de la radio, la televisión, el cine, etc.4.
En efecto, videojuegos como Second Life o League of Legends5 agrupan cerca de 25 millones de jugadores diarios, simultáneos e interactivos en una realidad digital persistente: no solo escuchan, no solo ven, también organizan, exploran, discuten, viven en la red. Todo un reto para los estudios sobre medios de comunicación. Parte de los problemas de esta corriente de nuevos medios para definir los videojuegos se encuentra en los abordajes de la narración y la semiótica de la jugabili- dad, fundamentados aún en los clásicos Provenzo Jr. y Herz, que analizaron los videojuegos desde las relaciones de poder, la cultura popular, la manipulación y la hegemonía (Herz, 1997; Provenzo Jr., 1992).
El videojuego entendido como una actividad recreativa del ser humano contemporáneo ha sido recogido en las perspectivas sobre la cultura de la satisfacción (Poels, Hoogen, Ijsselsteijn y De Kort, 2012; Russoniello, O’Brien y Parks, 2009; Ryan, Rigby y Przybylski, 2006). En estas aproximaciones se resaltan los efectos positivos sobre los estados de ánimo de los jugadores, sus efectos relajantes y terapéuticos.
El videojuego como campo de interacción de conductas violentas, conductas sociópatas, orientaciones sexistas, generador de estereotipos y adicciones6 ha sido abordado de manera amplia en diversos estudios (Anderson y Bushman, 2001; Cassell y Jenkins, 2000; Jerabeck y Ferguson, 2013). En particular, los estudios de Anderson y Bushman (2001) desarrollaron el “modelo general de la agresión” utilizado en la actualidad para medir el impacto cognitivo, afectivo y fisiológico de los contenidos violentos de los videojuegos sobre los jugadores y así determinar su categoría y censura. Jerabeck y Ferguson (2013) por su parte, asocian los videojuegos con la emergencia de nuevas problemáticas en las familias contemporáneas, como el aumento de la ansiedad y la disminución de la expresividad y de las conductas de empatía en los jóvenes jugadores hacia el resto de familia no jugadora.
Por su parte, para los estudios de la pedagogía, los videojuegos son herramientas que permiten a las personas desarrollar habilidades cognitivas que facilitan el aprendizaje (Prensky, 2006). Se destacan las investigaciones de Wai, Lubinski, Benbow y Steiger (2010) y Uttal et al. (2013) sobre el mejoramiento de las capacidades de razonamiento viso-espacial y el desarrollo de habilidades para resolver problemas cotidianos. También encontramos los estudios de Vélez y Ewoldsen (2013) y Granic (2014) y sobre el desarrollo de pensamiento crítico, capacidad de gestión y relaciones interpersonales que se asocian a videojuegos de estrategia y rol.
Por su parte, el videojuego asumido como herramienta prosocial se genera en las corrientes pedagógicas y profundiza en las teorías conductistas. Para autores como Buckley y Anderson (2006), Greitemeyer y Osswald (2010) y Mengel (2014) los videojuegos son espacios de entrenamiento de conductas delineadas en la sociedad. En tal sentido, se puede llegar a influir o reforzar los valores, los niveles de empatía y las capacidades de colaboración y de responsabilidad social. El estudio empírico más importante de esta corriente es el de Gentile et al. (2009), quienes observaron la conducta de los niños y adolescentes del Japón y Singapur en escuelas públicas, expuestos a videojuegos con alto y bajo contenido violento. Los resultados de dicha investigación mostraban que las conductas prosociales de los niños con estos rasgos se reforzaban, incluso en los videojuegos violentos. Los jugadores con menos conductas prosociales previas, asumían los videojuegos con agresividad.
Autores como Telle y Pfister (2012) y Tear y Nielsen (2013) definen los videojuegos como predic- tores de la conductaprosocial. Esta definición es de enorme importancia para sustentar las posibilidades de los videojuegos frente a la construcción de paz, la convivencia y la resolución de problemáticas sociales, asunto que trataremos de profundizar más adelante en este texto.
Miradas al videojuego desde la economía y el mercado
Hacia finales de la década de los noventa, las industrias desarrolladoras de software lúdico en Estados Unidos, la Unión Europa y países asiáticos emergieron como un nuevo y exitoso sector productivo transnacional, con una rápida expansión en los mercados internacionales que hasta entonces, década de los ochenta y principios de los noventa, habían sido un oligopolio dominado por la empresa estadounidense Atari y las japonesas Sega y Nintendo.
En los años dos mil, cientos de empresas consolidaron su posición como mayores productoras de contenidos lúdicos multimedia, por encima de compañías dedicadas al software empresarial como Microsoft e IBM, y las cifras de comercialización de estos contenidos se acercaron, a partir del 2002, a la industria del cine y la música7.
Los reportes anuales de mercado para el sector, liderados por la organización InStat en los Estados Unidos y por la organización Euromonitor International para el caso europeo, indican, hace más de un decenio, que los videojuegos constituyen el sector tecnológico y de entretenimiento más influyente del mundo globalizado (InStat Industry Group, 2002). Posición que se ha forjado con alianzas en los sectores políticos, militares, económicos y culturales de los países desarrollados, y con un mercado potencial en los países emergentes (Euromonitor International, 2015).
La entrada del gigante Microsoft en el 2001 al mundo de los videojuegos con las Xbox, es evidencia de esta tendencia. Un nuevo negocio rentable entre manos para la industria del software y hardware, asunto que ya había advertido otro gigante, el japonés Sony, con el desarrollo de las consolas PlayStation.

Fuente: elaboración propia con base en Euromonitor International (2015).
Gráfico 1 Mercado de los videojuegos por dispositivo en millones de dólares (2014-2016)
De acuerdo con los estudios del DigiWorld Institute (2015), especializado en los mercados de entretenimiento, en el 2014, los videojuegos comerciales facturaron US$ 64 900 millones, superados solo por la industria fílmica que registró US$ 90 200 millones, pero muy por encima de la industria de la música que se ubicó con US$ 20 970 millones. La tasa de crecimiento del sector de los videojuegos se estima en 9,6 % entre 2013 y 2018, frente a un 4,5 % del sector del cine y el 0,1 % de la música. El mercado latinoamericano en 2014 tiene 191 millones de jugadores que gastaron US$ 4000 millones en videojuegos, con un crecimiento anual de cerca del 18 % (DigiWorld Institute, 2015).
Para el caso latinoamericano, cabe resaltar el estudio pionero sobre las perspectivas de la industria del videojuego en América Latina, realizado por Lugo, Sampson y Lossada (2002). Allí se indicaba cómo el esquema de maquila había imperado en las inversiones de Nintendo en Brasil desde 1993 y había continuado con las inversiones de Microsoft y Sega en México y Brasil para el desarrollo de consolas y videojuegos.
Pero los años recientes han generado cambios significativos en la industria del videojuego en muchas regiones del mundo. Grupos de desarrolladores indie8 en todos los continentes, apoyados en plataformas de financiación colaborativas9 como Kickstarter e Indiegogo, desafían los linea- mientos del mercado de las grandes corporaciones del videojuego. El crecimiento de videojuegos independientes, con bajo presupuesto y producidos fuera del sistema de grandes editores, es un fenómeno manifiesto en los juegos de móviles que han impulsado un despegue de la industria en países tradicionalmente excluidos de este circuito. Esta tendencia es pieza clave en el desarrollo de los llamados videojuegos prosociales, incentivados por la innovación y la experimentación de nuevas mecánicas dejuego y alineados con objetivos de sectores gubernamentales y de cooperación, como también lo abordaremos más adelante.
La vinculación de Latinoamérica en 2015 a la International Game Developers Association, la asociación más grande de desarrolladores de videojuegos, ha dado impulso a una nueva era de producciones “criollas”. Para el caso colombiano, el mercado móvil favorece, desde el 2010, la producción nacional de videojuegos en plataformas iOS y Android10. Sin embargo, el abordaje académico es marginal y se carece de estudios sistemáticos que permitan entender en profundidad el estado de la industria del videojuego en Colombia.
Miradas desde un campo de estudio especializado
Los estudios especializados en videojuegos nacieron en el 2001, cuando diversas revistas del sector fueron indexadas y consolidaron un campo académico emergente. La revista pionera Simu- lation & Gaming, de los años sesenta, junto a las de final de siglo: Games Studies, Games and Culture, International Journal of Gaming and ComputerMediated Simulations e International Journal of Game-Based Learning, habían logrado la aceptación y la credibilidad académica tras décadas de publicación de resultados de investigación y desarrollo en el sector de los videojuegos.
Katie Salen y Eric Zimmerman (2004) exploraron los estudios publicados en esas revistas y definieron 5 perspectivas analíticas en el campo de investigación, presentes en 105 artículos de una generación de investigadores multidisciplinarios, entre humanistas, científicos informáticos y diseñadores de juegos:
El diseño del juego: estudios centrados en estructuras, estéticas y técnicas de jugabilidad y representación del mundo del juego.
Los jugadores: estudios antropológicos, sociológicos y psicológicos sobre quienes son jugadores y cómo utilizan los videojuegos. Esta perspectiva de las ciencias sociales humanas se
destaca por favorecer análisis donde el jugador y la actividad de jugar es más importante que el videojuego.
La cultura: estudios de comunidades, subculturas, comunicación y patrones de juego.
La ontología: estudios donde se examina el fundamento filosófico de los videojuegos. Esto se aprecia en las dinámicas de culto a ciertos videojuegos, que establecen una relación “trascendental” y “espiritual” entre el jugador y el juego de video. The Journey o el reciente The Last Guardian, son ejemplos de videojuegos que concentran este tipo de enfoques.
Las métricas: investigaciones que se concentran en el creciente interés por los datos y las medidas de comportamiento del jugador. Generalmente estos estudios buscan aportar a los desarrolladores en las mejoras de la experiencia del jugador.
Tabla 1 Campos y metodologías especializadas en videojuegos

Fuente: elaboración propia con base en Salen y Zimmerman (2004).
Los estudios especializados en videojuegos hoy se dirigen principalmente a la realidad virtual, los simuladores industriales y militares, el aprendizaje activo y experiencial, los estudios de casos, las metodologías relacionadas y los videojuegos prosociales.
En consecuencia, estas diversas perspectivas aportan al concepto del videojuego y nos ayudan a entender la complejidad del fenómeno. No obstante, hemos obviado algo muy importante: las temáticas que abordan los videojuegos. Los tipos de contenidos que presentan los videojuegos contemporáneos son muy amplios y suelen enmarcarse entre sus cualidades y sus vicios por representar mecánicas de juego violentas, sexistas y discriminatorias.
A nuestro juicio, tal visión del videojuego, a partir de sus temáticas, implica reconocer la transición del tipo jugadores, de un género de ficción -extraterrestre, mítico, medieval e infantil- a tópicos más adultos y realistas, inspirados sobre todo en las problemáticas emergentes del orden internacional. La guerra y los conflictos son el contenido de mayor recurrencia en los videojuegos.
ABORDAJE DE LOS CONFLICTOS EN LOS VIDEOJUEGOS
En esta sección, queremos llevar al lector en un recorrido por algunos antecedentes que marcaron el abordaje de conflictos y problemáticas de alta susceptibilidad social y política por parte de los videojuegos. Desde esta perspectiva queremos subrayar el impacto de estos contenidos y temáticas sobre diversas sociedades, que han privilegiado posiciones ideológicas, intereses estratégicos y/o comerciales por parte de las empresas desarrolladoras.
En el ámbito estadounidense
La enorme proliferación de videojuegos sobre el terrorismo, después del 11 de septiembre, fue una tendencia que emprendió la industria lúdica norteamericana con la creación de Counter-Strike11, un juego que simulaba un comando antiterrorista con operaciones en múltiples lugares conflictivos del planeta. Involucrar al videojuego con los conflictos del mundo es el detonante de un debate plagado de contradicciones entre diversos sectores del gobierno y la sociedad norteamericana.
Por ejemplo, tras los acontecimientos del 11 de septiembre el gobierno estadounidense, en voz del secretario de Justicia, John Ashcroft, señaló que “los videojuegos bélicos son fomentadores del terrorismo internacional”12; sin embargo, el ejército americano diseñó al año siguiente una estrategia de apoyo directo al desarrollo de software militar lúdico denominado America’s Army, con el firme objetivo de potenciar el reclutamiento ideológico y el entrenamiento militar virtual de millones de jóvenes occidentales en contra del terrorismo internacional13.
Con las consecuencias políticas que acarreó el ataque del 11 de septiembre y con los señalamientos posteriores hacia el videojuego, la industria revisó algunos de los contenidos de sus lanzamientos con el fin de evitar que las imágenes o las historias causaran molestias a un público estadounidense muy susceptible por la magnitud de la tragedia.
La suspensión de juegos en línea, el veto a algunos títulos en los que los usuarios pueden desempeñar el papel de terrorista y la eliminación de imágenes bélicas o catastróficas en las que aparece Nueva York, fueron algunas de las medidas tomadas por pocos meses en la industria. Uno de los primeros títulos afectados fue Majesty, juego en línea para mayores de 18 años en el que con correos electrónicos, llamadas telefónicas y con la información facilitada por páginas web sumergían al jugador en una compleja conspiración política contra el gobierno de Estados Unidos.
El juego, creado por Electronic Arts, se canceló. Microsoft por su parte, tuvo que eliminar las Torres Gemelas de los escenarios de vuelo de su Flight Simulator 2002, cuya simulación, se sospechaba, la utilizaron los terroristas aéreos. La compañía requirió elaborar programas especiales para excluir este escenario de las versiones adquiridas del simulador y cambiar el video de introducción del Flight Simulator 2002, en el que unos aprendices comentan en broma que han estado a punto de chocar contra el Empire State Building.
La industria estadounidense ha recreado cada conflicto internacional del siglo XX y XXI en videojuego. Son conocidas las franquicias de Tom's Clancy dedicadas a la Guerra Fría y el conflicto del Medio Oriente a través de videojuegos shooters, tácticos y estratégicos. La guerra de Irak, Afganistán e incluso los conflictos africanos son tema de múltiples videojuegos, desde la perspectiva “gringa”.
En el ámbito europeo
Alemania se ha pronunciado repetidamente contra las empresas norteamericanas que se aplican a la producción de videojuegos sobre la Segunda Guerra Mundial (IIGM)14. En estos juegos de táctica bélica desde la óptica de los soldados vencedores -estadounidenses, ingleses y rusos-, el jugador debe acabar con tropas nazis en escenarios realistas de la guerra, donde se incorporan rasgos culturales propios de los alemanes (como idioma, vestido y arquitectura). Los videojuegos shooters IIGM ocupan las primeras posiciones en ventas mundiales en los recientes años y algunos como Cali of Duty, Medal of Honor o Battlefield han sido galardonados como los mejores videojuegos de sus temporadas, según diversos premios especializados.
El asunto también ha afectado a Francia donde se prohíbe el empleo de símbolos nazis, que usualmente aparecen en estos videojuegos. De igual forma, el gobierno italiano censuró a Mafia15, un videojuego que hacía alusión a familias delictivas de ese país. En estos tres países se conformaron comisiones al interior de los Parlamentos nacionales que evalúan los contenidos de los videojuegos y emiten notas de censura o restricción registradas ante la Unión Europea.
La industria europea de los videojuegos mantiene una tendencia a desarrollar juegos sobre aspectos históricos y gloriosos del Imperio romano, aventuras gráficas medievales, la Guerra Fría y algunos de los conflictos africanos. Son empresas de menor envergadura que las norteamericanas y japonesas, más relacionadas con sus gobiernos, pero a la vez más proclives al cierre o fusión con otras firmas transnacionales.
En el ámbito de Medio y Lejano Oriente
Allí diversas comunidades musulmanas rechazan la imagen que desempeñan los árabes en estos videojuegos y presionan al sector lúdico para la eliminación de estereotipos que señalan la ecuación árabe = terrorista. Sin embargo, estas mismas comunidades libran reñidas batallas virtuales a través de los servidores de Internet, en particular contra jugadores israelíes.
Por su parte, en la India, los sikhs iniciaron una petición formal ante la Organización Mundial del Comercio para solicitar la retirada del juego Hitman 2: Silent Assassin de la compañía londinense Eidos, lanzado en 2002, cuya última misión consiste en un ataque a los militantes de una gurdwara, un templo sikh (Meristation Magazine, 2002b). El templo del juego recuerda al Harmandir Sahib de Amritsar, el lugar más sagrado de los sikhs, y el juego nos propone eliminar a un grupo de “creyentes fanáticos”. El juego no se retiró, pero permitió restringir la utilización de estos escenarios en el Hitman 3, lanzado a finales del 2004.
En el ámbito latinoamericano
Incluir los rostros caricaturizados de Fidel Castro, el Che Guevara y Hugo Chávez, además de parodiar el manejo dictatorial de una isla tropical, llevó a censurar el videojuego Trópico de 2001 por parte de los gobiernos de Cuba y Venezuela (Coha, 2013).
Entre el 2003 y 2014, la saga de videojuegos Grand Theft Auto (GTA), de la empresa norteamericana Rockstar Games, rompió récords de ventas con más de ochenta millones de copias vendidas en el mundo, la mitad de ellas en los Estados Unidos. En estos juegos se recrean actividades delictivas donde pandillas de colombianos, puertorriqueños, haitianos, cubanos e italianos se disputan el control de una ciudad. Una demanda de US$ 200 millones se instaló por parte de comunidades latinas y caribeñas en diciembre de 2003 contra las firmas Rockstar Games y Sony Computer En- tertainment America Inc., por “incita[r] a cometer delitos motivados por el odio contra los latinos en Estados Unidos” (Agencia Efe, 2008, p. 1). En el 2012, la entonces senadora Hillary Clinton acusó a GTA de promover la violencia contra las mujeres y el odio racial contra latinos en Estados Unidos y propuso “discutir soluciones legislativas para alejar a los jóvenes de contenido inapropiado en los videojuegos (Vandalnet Magazine, 14 de julio de 2005).
En el ámbito colombiano
El conflicto armado en Colombia se abordó por primera vez en un videojuego comercial hacia 1999. La aparición de Power Tank de la compañía europea FX Interactive, llevaba a los jugadores a un simulador de tanque de guerra en las “selvas de Yarumal” y en otros “lugares peligrosos del planeta”16.
Dos años después, en el 2001, la empresa norteamericana Raven lanzó al mercado el videojuego Soldier of Fortune II. El juego incluía la última tecnología en inteligencia artificial e “impacto de malla”17. Pero lo particular era que involucraba a las Farc y a los narcotraficantes colombianos en una compleja trama internacional de tráfico de armas biológicas. El videojuego introduce al jugador en el entorno tridimensional, bastante logrado, a decir verdad, de las selvas colombianas, combatiendo contra guerrilleros y aniquilando “narcos”. Era la primera vez que un videojuego ofrecía a sus usuarios la posibilidad de participar en el conflicto armado, en modo single player o multijugador.

Fuente: www.meristation.com
Ilustración 2 Boceto de guerrillero y mercenario en Soldier of Fortune Ilustración 2. Boceto de guerrillero y mercenario en Soldier of Fortune
En el 2002 se produjo un hito en la historia del conflicto armado en Colombia: las Autodefensas Unidas de Colombia (AUC) habían desarrollado el primer videojuego indie del conflicto colombiano, dirigido al reclutamiento ideológico y la propaganda de guerra (Sandoval, 2006). Los participantes en este videojuego debían defender un pequeño poblado colombiano y matar a “farristas” y “elenos”. El Bloque Élmer Cárdenas, que estuvo bajo el mando de Freddy Rendón alias “El Alemán”, había decidido internacionalizar el conflicto a través de las plataformas web (accubec.org) por donde se distribuía el juego (Kapkin, 2016).
Solo hasta el año 2006, como señalábamos al inicio de este artículo, algunos medios noticiosos nacionales e internacionales y una parte de la sociedad colombiana comentaban la aparición de videojuegos sobre el conflicto armado en Colombia. La razón, la compañía europea City Interactive lanzaba al mercado el videojuego Terrorist Takedown: War in Colombia. La amplia estrategia publicitaria del juego despertó una opinión pública nacional que apuntaba las consecuencias de “matar colombianos a su gusto y hacer un bien a la humanidad con solo hundir un botón” (El Tiempo, 16 de enero de 2006). El videojuego se comercializó en todo el mundo, incluido, por supuesto, Colombia.

Fuente:http://games.gamepressure.com
Ilustración 4 Pantalla de Terrorist Takedown: War in Colombia, 2006
En muchas de las naciones o sociedades impactadas por la aparición de sus conflictos en los videojuegos, se han conformado comisiones especiales gubernamentales -al interior de los Parlamentos, en ministerios de comunicaciones y de cultura- u organizaciones civiles y ONG, para tratar estos asuntos y se han dispuesto equipos de expertos que interactúan con la empresas desarrolladoras de videojuegos a fin de orientar los contenidos y agregar elementos que permitan aproximarse al conflicto más allá de la violencia y la acción sin contexto. Al igual que en el tema de la paz, las lecciones internacionales en el manejo de estos productos informáticos son importantes para Colombia.
A nuestro juicio, con el grado de evolución técnica, los tipos de contenidos y la masificación que presentan estos videojuegos, sin duda impactan de manera profunda sobre el imaginario colectivo y las representaciones que se tienen del escenario mundial y de los conflictos regionales, lo que hace necesario la revisión crítica de sus temáticas y la búsqueda de alternativas que aprovechen el enorme potencial simulador y de aprendizaje que poseen.
UNA GENERACIÓN DE VIDEOJUEGOS PROSOCIALES: ALCANCES Y POSIBILIDADES
Estudiar y desarrollar videojuegos requiere hoy acoger una mirada al enorme potencial de estas herramientas para el aprendizaje, el reconocimiento social de los propios conflictos y la definición de las conductas de las personas frente a la realidad que las rodea. Pero ¿pueden los videojuegos realmente afrontar estos enormes retos sociales? ¿Puede un videojuego abordar conflictos e impactar en los comportamientos prosociales de sus jugadores para aportar en la solución del conflicto? En esta parte final del texto presentaremos algunos elementos para responder a estos interrogantes.
Los videojuegos prosociales de la Organización de las Naciones Unidas
El videojuego concebido como una herramienta prosocial ha obtenido un gran respaldo de la Organización de las Naciones Unidas (ONU), en la reciente década. Construida según el “modelo general de aprendizaje” que planteó Buckley y Anderson (2006), una generación de videojuegos con diversos contenidos ayuda a la sensibilización y la resolución de problemáticas internacionales a través de las conductas de sus jugadores.
Food Force, Contra viento y marea y Stop Disaster, entre otros, son videojuegos que se diseñan con el objeto de desplegar una serie de conductas en el jugador, sin las cuales no podría pasar los niveles del juego. La mecánica se basa en ensayos, repeticiones, retroinformación y aprendizaje de conceptos para resolver cada escenario del juego (Greitemeyer y Osswald, 2010).
Food Force (UN-PMA, 2006) fue lanzado en 2005 por el Programa Mundial de Alimentos (PMA) de las Naciones Unidas. El videojuego recrea “misiones de intervención de emergencia”, con las mismas dificultades a las que se enfrenta el PMA en la crisis alimentaria del África. Integra, por ejemplo, la gestión de los containers de alimento, su distribución sobre terreno, la negociación con rebeldes armados y el paso de convoyes con comida. El jugador tiene una guía de protocolos para tomar la mejor decisión. El PMA reconoce el enorme valor de las métricas generadas por los millones de jugadores para optimizar sus procesos reales (Gómez, 2014).
El Alto Comisionado de las Naciones Unidas para los Refugiados (Acnur) publicó en el 2006 el videojuego Contra viento y marea (Acnur, 2006). Este videojuego de rol se fundamentó para apoyar el artículo 14 de la Declaración Universal de los Derechos Humanos: “En caso de persecución, toda persona tiene derecho a buscar asilo, y a disfrutar de él, en cualquier país”. Diez años después, es la joya de la corona de los videojuegos prosociales, al ser traducido a diez idiomas, ser introducido como herramienta pedagógica en el sistema educativo de la Unión Europea e inspirar a otros juegos indie sobre los efectos de la guerra y sus víctimas. Contra viento y marea busca informar y concienciar a estudiantes y profesores sobre los refugiados: “de dónde vienen, qué situaciones deben afrontar y cómo se adaptan a sus nuevas vidas”. El juego se acompaña de una guía para profesores y educadores, material informativo, ejercicios y temas de debate para reforzar la comprensión de los estudiantes respecto a los refugiados.
Otro de los videojuegos de la ONU es Stop Disaster (EIRD, 2010). La Estrategia Internacional para la Reducción de los Desastres (EIRD) de las Naciones Unidas vinculó a numerosas organizaciones, universidades e instituciones para diseñar un plan que permitiera reducir el número de muertos y heridos en los desastres provocados por la naturaleza. El resultado fue un videojuego. Este propone al jugador prevenir o reaccionar con estrategia, salvando vidas, ante cinco escenarios: tsunami, terremoto, ciclón, incendio forestal e inundación. Las métricas originadas por el videojuego aportan a la agencia para adoptar muchas medidas en escenarios reales.
Junto a estos referentes, se encuentran cientos de iniciativas similares impulsadas por organizaciones gubernamentales y no gubernamentales en todo el mundo18. Todos estos videojuegos buscan que los jugadores reflexionen sobre problemáticas sociopolíticas, que se materializan y simulan a través del software lúdico, y les permitan la aplicación directa de conceptos y estrategias para la resolución de escenarios reales o probables. De esta forma, se desarrolla la capacidad de análisis, reacción, exploración y gestión de múltiples variables en tiempo real, estimación del riesgo y de las consecuencias de las propias decisiones.
Ascenso de los videojuegos prosociales en Colombia
Los videojuegos prosociales en Colombia transitan en la actualidad por una “edad dorada”, favorecida por la búsqueda de salidas al conflicto armado y una eventual implementación del posconflicto. El Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones desde el 2014, ha abierto convocatorias para apoyar con fondos públicos el desarrollo de videojuegos que tengan que ver con resolución de conflictos o temas de paz. Igualmente, empresas, agencias de cooperación y centros académicos universitarios se han venido integrando al desarrollo de videojuegos que apoyen iniciativas sociales.
Estas sinergias han configurado un boom de videojuegos colombianos prosociales para dispositivos móviles que permiten su descarga gratuita a través de las principales tiendas de Android y Apple. Entre los múltiples e interesantes desarrollos se pueden destacar:
Vitimalz, videojuego desarrollado por la microempresa Anglus del Parque de Innovación Empresarial de la Universidad Nacional de Colombia, sede Manizales. Aborda temáticas que giran en torno a la reparación integral de víctimas (ley 1448/2011), con dinámicas de juego que permiten brindar información a los jugadores y evaluar sus conceptos respecto a la ley.
Sabiduría ancestral indígena, serie de videojuegos educativos apoyada por el Grupo Sura y desarrollada por la empresa Colombia Games, se dirige a niños y niñas de educación primaria. Busca mediante la lúdica dar a conocer la riqueza cultural de las comunidades indígenas en Colombia.
Paz a la voz, videojuego dirigido a niños, niñas y adolescentes víctimas del conflicto armado en Colombia, con el cual se socializa el protocolo de participación de la Unidad de Víctimas. Lo apoyó la Organización Internacional para las Migraciones y la Agencia de los Estados Unidos para el Desarrollo Internacional.
Aliaterra, videojuego de prácticas ambientales para aprender a cuidar y a manejar la cuenca del río Chinchiná (Caldas, Colombia). Fue desarrollado por la Universidad Nacional de Colombia, sede Manizales, en apoyo a la Secretaría de Educación de Caldas.
Reconstrucción, videojuego que propone al jugador un acercamiento a las víctimas y a los combatientes del conflicto armado colombiano, a través de una fortaleza narrativa y la toma de decisiones. El videojuego recrea escenarios en 3D asociados al conflicto armado (pueblo, campamentos, selva), diversos personajes (civiles, combatientes, víctimas) y una historia con soporte en cómic y cortos documentales que, en su conjunto, le plantean al jugador asumir dilemas con consecuencias sobre la misma historia y los personajes del juego. Este proyecto lo desarrolló el laboratorio de innovación ViveLab-Bogotá, con apoyo de GIZ, Pathos Audiovisual y la Universidad Nacional de Colombia, sede Bogotá.
Experiencia de desarrollo de un videojuego prosocial: el caso Reconstrucción
Reconstrucción se ideó con el propósito de generar un videojuego pedagógico, que aprovechara el avance de la narrativa transmedia19 para procurar condiciones que atiendan a la comprensión de lo que pasó en el conflicto armado colombiano, a la perspectiva de víctimas y victimarios, a la búsqueda de reconciliación con derechos y obligaciones, a la generación de igualdad de oportunidades y a la construcción de un proceso esperanzador dentro de las poblaciones jóvenes y urbanas, receptoras de un número importante de excombatientes. Está dirigido a jugadores entre 18 y 34 años, habitantes de ciudades grandes e intermedias del país, familiarizados con los avances tecnológicos, los contenidos digitales, etc., pero ajenos a las historias y perspectivas de conflicto armado en Colombia.
El proyecto se estructuró en cinco componentes coordinados:
Investigación
La investigación estuvo orientada al objetivo general del proyecto. Buscaba generar insumos para crear la historia del videojuego, el cómic y los documentales, a la vez que involucrara a las poblaciones que dan foco al proyecto y sustentara académicamente el concepto de videojuego como herramienta prosocial. Para esto se contemplaron las siguientes actividades:
Construcción de historias: a partir de talleres y entrevistas a los actores del conflicto, se crearon historias para ser contadas. Estas historias son el fundamento de la experiencia del jugador y el insumo central del videojuego. Para esto se logró el apoyo del Centro de Memoria, Paz y Reconciliación y de la Agencia Colombiana para la Reintegración.
Definición de lenguaje: trabajando en conjunto con las víctimas y excombatientes, se definieron los lenguajes para contar las historias, teniendo como base el respeto hacia sus experiencias. Esto marcó el estilo empleado en el guion del videojuego y el cómic.
Construcción de la experiencia del jugador: usando las historias definidas se diseñaron mecánicas de juego. Esto incluyó pruebas de validación e interacción con un grupo de jugadores para conocer sus reacciones ante los escenarios, los personajes, los diálogos, las decisiones y la jugabilidad.
Revisión bibliográfica y documentación de los videojuegos como herramienta prosocial: resultado que se encuentra expuesto en este artículo.
Arte
A partir de las historias y las experiencias precisadas, el equipo de arte creó los escenarios y los personajes representados en el videojuego. El flujo de trabajo artístico implicó:
Arte conceptual: en este proceso se crearon las ilustraciones que definieron la línea artística del proyecto.
Modelado: a partir del arte conceptual los artistas generaron modelos 3D para el videojuego y el cómic.
Texturizado: las texturas son el complemento de los modelos 3D.
Animación: los animadores tomaron modelos y crearon animaciones en colaboración con los programadores y los investigadores, para diseñar una experiencia al jugador
Diseño de niveles: este trabajo involucró el uso de herramientas y habilidades artísticas y técnicas para la construcción de mecánicas de juego en cada escenario.
Creación del cómic: el cómic se creó usando las piezas de arte generadas para el videojuego, esto con el fin de establecer un lazo entre la aventura que vive el jugador y la historia que se narra en los paneles de la historieta.
Creación de cápsulas documentales: las cápsulas documentales complementan las experiencias de juego que se buscan reforzar. Estos videos cortos, realizados a hombres y mujeres combatientes y excombatientes, se articulan al videojuego y dan fuerza a los personajes, lugares o sucesos representados.
Desarrollo
Se conformó un equipo multidisciplinario para trabajar en el desarrollo del proyecto, con la metodología Scrum (Scrum Alliance, 2013)20, durante seis meses. El videojuego Reconstrucción utiliza el motor Unity 3D, una de las herramientas de creación de videojuegos más usadas por los desarrolladores indie, debido a su versatilidad y bajo costo.
Pruebas de validación con jugadores
En el marco del proyecto se diseñó un mecanismo de validación que permitiera tener una aproximación a la forma como los jugadores interpretaban y daban relevancia a los elementos integrados al videojuego: los personajes, los escenarios, la historia, los dilemas, las decisiones y los valores implicados. Se conformó un grupo focal de veinte jugadores (adolescentes y jóvenes profesionales). Se emplearon herramientas y metodologías cualitativas provenientes del análisis del discurso y su representación en mapas cognitivos. Los instrumentos y los resultados de estas pruebas de validación, para el primer capítulo del videojuego21, se resumen en la tabla 2.
Difusión y socialización de la experiencia
Este componente es de enorme importancia para generar un impacto en comunidades, medios de comunicación y entidades gubernamentales. A través del portal web reconstruccion.co, se integra información complementaria sobre el videojuego, se registran las reseñas en la prensa y se vinculan las redes sociales virtuales.
CONCLUSIONES
Al indagar por los elementos que conforman el concepto del videojuego, sus aspectos técnicos, económicos, tecnológicos y comunidades que lo enmarcan, encontramos estudios desde diversas perspectivas que evidencian tres factores clave: el videojuego como espacio de interacción de conductas y comportamientos humanos; el videojuego como un mercado que se consolida gracias al avance en la tecnología electrónica e informática, la diversificación de contenidos y de usuarios; y el videojuego como nuevo campo de estudio construido para comprender cómo funciona y cómo difiere de otros productos de la industria cultural.
Los abordajes que del conflicto y la violencia hacen los videojuegos, sin duda impactan de modo profundo en el imaginario colectivo y las representaciones sociales que millones de jugadores tienen sobre su entorno social y político. No fue el propósito de este artículo buscar correlaciones entre los videojuegos con contenidos violentos y jugadores que se comportan de manera violenta en la sociedad. Pero sí buscamos evidencias de iniciativas y conductas prosociales reforzadas por videojuegos. Estas orientaciones se fundamentan en el aprendizaje que el jugador recibe de su entorno real y la retroinformación que este realiza de su conducta a través del videojuego, lo cual puede robustecer creencias y actitudes. En ese sentido, el videojuego se constituye como una herramienta prosocial, un predictor y un simulador de comportamientos.
Atribuir al videojuego estas virtudes ha requerido un cambio en su formulación y desarrollo. Esto significa transitar de una orientación exclusivamente económica y de mercadeo, hacia lógicas de desarrollo más independientes, enfocadas en alcanzar objetivos alineados con políticas, valores y ejercicios de comunidad.
En el marco de los requerimientos que imponen los escenarios de posacuerdo y posconflicto en la actualidad colombiana y considerando las históricas problemáticas referidas a la reinserción y la reconciliación entre víctimas, victimarios, hombres y mujeres de distinto género, edad, etnia, nivel socioeconómico, territorio, medioambiente, etc., debemos reconocer en el videojuego un enorme potencial para incidir en niños y adolescentes, gamers, comunidades en red y, en general, nuevas generaciones que no solo escuchan, no solo ven, también organizan, exploran, discuten y viven en la red.