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Anagramas -Rumbos y sentidos de la comunicación-
versión impresa ISSN 1692-2522
Resumen
VAZQUEZ-MIRAZ, Pedro. Las mascotas corporativas de los videojuegos de los años 90: un símbolo de los millennials. anagramas rumbos sentidos comun. [online]. 2018, vol.17, n.33, pp.195-213. ISSN 1692-2522. https://doi.org/10.22395/angr.v17n33a9.
Se presenta en este artículo un estudio cualitativo que recopila las principales y más populares mascotas corporativas del sector de los videojuegos de la década de los años 90, una efímera tendencia empresarial que desaparecería en el siglo XXI y que estaba basada en el éxito previo de las compañías Nintendo y Sega con sus respectivas creaciones: Mario y Sonic.
Por medio de un análisis comparativo entre estos personajes de videojuegos y las características de la juventud de finales del milenio (la denominada generación Y o millennial), se ha observado que el patrón común de todos estos símbolos mercantiles se fundamentaba en representaciones sociales y culturales relacionadas con el comportamiento, el aspecto físico, las aficiones y la psique de la juventud de finales del siglo XX.
Palabras clave : videojuegos; publicidad; diseño; personaje; jugadores; adolescentes; generación Y; millennials.