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Revista Colombiana de Educación
versión impresa ISSN 0120-3916
Resumen
TORRES, Carlos Roberto; CUERVO-PULIDO, Roberto; FLOREZ-FLOREZ, María Juliana y RAMIREZ-PEREZ, Omar Fernando. Design participativo como um método para a criação de videogames críticos. Poder Violeta, um estudo de caso de um videogame sobre assédio sexual. Rev. colomb. educ. [online]. 2022, n.85, pp.235-235. Epub 28-Nov-2022. ISSN 0120-3916. https://doi.org/10.17227/rce.num85-12568.
Desde o início deste século, uma corrente de videogames sérios, referidos neste texto como videogames críticos, tem se concentrado em usar esses artefatos como uma ferramenta para compreender problemas sociais, no entanto, para aprender sobre a capacidade dos videogames de comunicar ideias sobre nossa realidade social é preciso saber desenhá-los. Embora o design participativo seja uma prática crescente no design de dispositivos tecnológicos, experiências anteriores apontaram algumas dificuldades desta metodologia para o design de videogames sérios. Este artigo argumenta que, no caso dos videogames críticos, essa prática permite ilustrar as relações de poder e dar voz a atores deslocados do discurso tradicional da mídia. O desenvolvimento de um videogame sobre assédio sexual no transporte público é apresentado como um estudo de caso, desenvolvido por uma equipe de profissionais especializados em conjunto com grupos feministas e vítimas de assédio. De uma perspectiva de criação de pesquisa, o processo de design seguido e as descobertas que surgiram durante seu desenvolvimento e após seu lançamento são analisadas, os conceitos de videogames críticos são ilustrados como um tipo sério de videogame, e o problema do assédio sexual é descrito. Na estrutura, o ciberfeminismo é discutido e o desenvolvimento metodológico do projeto de videogame mencionado acima é explicado. Os grupos focais e as oficinas criativas são sugeridos como ferramentas de design e alguns dos aspectos mais importantes para o desenvolvimento de um videogame sério são apontados a partir dessa perspectiva.
Palabras clave : jogos de vídeo; aprendizagem baseada em jogos; feminismo; assédio sexual; investigação participativa.