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Psicología desde el Caribe
versión On-line ISSN 2011-7485
Resumen
GONZALEZ-CAMPO, Carlos Hernán; GARCIA SOLARTE, Mónica y MURILLO VARGAS, Guillermo. Contrastando la Teoría de Lacan y los mundos virtuales en 3D. Un caso de estudio en Second Life. Psicol. caribe [online]. 2013, vol.30, n.2, pp.309-324. ISSN 2011-7485.
Resumen Lacan no propuso un sujeto totalizado, pero propuso uno dividido cuya representación se estructura en cada interacción con sus pares a través del lenguaje argumentativo de Saussure. Esto demuestra lo real, lo imaginario y lo simbólico como (a), (a ") o (A). Este estudio trata de proponer y discutir que es posible actualmente establecer cuestiones virtuales, teniendo en cuenta los efectos sociales y psicológicos del ci-berespacio y la capacidad de decidir y ejecutar acciones. Prácticamente, la representación es dada por el Avatar conocido como (A ya que es una evolución de las otras (A). Esta interacción se lleva a cabo mediante el uso del lenguaje, con la construcción de significados y significantes. Significados son concebidos en el mundo virtual y significantes en la real, pero el último podría permitir al primero materializar el Otro (A) en el Avatar (A '). Second Life es un metaverso, un juego del rol multi-jugador masivo en línea (MMORPG), que muestra mundos virtuales en 3D en el que cada sujeto es capaz de crear sus avatares caracterizar su propia identidad a través de los deseos del sujeto.
Palabras clave : Avatar; el Otro; Juegos de Multi-usuarios; Lacan; psicoanálisis.