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Psicogente

versión impresa ISSN 0124-0137

Resumen

OROZCO-MARIN, Patricio Stalin; VILLAVICENCIO-AGUILAR, Carmita Esperanza  y  ROJAS-PRECIADO, Wilson Javier. Videojuegos y empatía. Del contenido violento a la actitud empática. Psicogente [online]. 2024, vol.27, n.51, pp.1-27.  Epub 01-Ene-2024. ISSN 0124-0137.  https://doi.org/10.17081/psico.27.51.6443.

Objetivo:

Comprender la relación entre el uso de videojuegos según su nivel de violencia y la disposición empática en la adolescencia.

Método:

Enfoque cuantitativo de diseño no experimental, de corte transversal y de alcance descriptivo-correlacional. La recolección de datos se llevó a cabo a través de un cuestionario ad hoc que exploró los factores que componen al uso de videojuegos (α=0,951), y la escala Índice de Reactividad Interpersonal que evaluó las cuatro dimensiones de empatía (α=0,745). La muestra quedó conformada por n=400 adolescentes de 12 a 18 años de edad, 55,2 % hombres y 44,8 % mujeres. Se utilizó un muestro probabilístico aleatorio simple.

Resultados:

La prueba H de Kruskal-Wallis determinó que el uso de videojuegos excesivamente violentos es un factor que genera diferencias estadísticamente (+18; p-valor= 0,001) en una dimensión de la empatía (Malestar Personal, MP), siendo mayor en quienes actualmente juegan estos juegos.

Discusiones:

MP es un constructo que, en altos niveles, marca una tendencia a evitar a las personas que están pasando por situaciones adversas, relacionándose negativamente con el comportamiento prosocial y el altruismo. En la investigación, los adolescentes que más juegan videojuegos +18 son quienes presentan una menor disposición empática, lo cual es congruente con otras investigaciones, donde se encontró que el uso de videojuegos violentos (UVV) redujo los niveles de empatía en niños y adolescentes, prediciendo una mayor frecuencia de conductas violentas. Así mismo, estudios regionales sugieren que el UVV aumenta los niveles de ira y agresividad, a la par que reduce la empatía.

Palabras clave : videojuegos; empatía; adolescencia; game studies; psicología; violencia.

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