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Revista Ingenierías Universidad de Medellín
versão impressa ISSN 1692-3324
Resumo
LOZADA-AVILA, Carolina e BETANCUR-GOMEZ, Simón. O gamification no ensino superior: uma revisão sistemática. Rev. ing. univ. Medellín [online]. 2017, vol.16, n.31, pp.97-124. ISSN 1692-3324. https://doi.org/10.22395/rium.v16n31a5.
O gamification apresenta-se como alternativa para as estratégias tradicionais da sala de aula e é cada vez mais utilizado no Ensino Superior (ES). O objetivo desta revisão é conhecer como, nestas áreas de conhecimento, o gamification gera maior interesse em termos de produção bibliográfica e uso: administração e economia, arte e humanas, ciências da saúde, ciências naturais e exatas, ciências sociais e jurídicas, engenharia e arquitetura. Identificou-se a participação segundo os resultados em nove bases de dados acadêmicas. A área com maior porcentagem, mediante a escala definida na metodologia, é engenharia e arquitetura (3,15), enquanto ciências da saúde obteve 0,49. Evidencia-se que o gamification é uma área explorada no ES e que são diferentes as experiências que sua aplicação gera. Recomenda-se estabelecer lineamentos para seu uso e estudos de maior alcance para conhecer seus verdadeiros efeitos na aprendizagem.
Palavras-chave : área de conhecimento; ensino superior; gamification; jogo educativo.