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Revista Lasallista de Investigación
versão impressa ISSN 1794-4449
Resumo
DIAZ CHAPARRO, Luis Carlos et al. Software tangível: metáforas, representações visuais e atividades de apoio didático para o ensino em construção de software. Rev. Lasallista Investig. [online]. 2013, vol.10, n.2, pp.84-101. ISSN 1794-4449.
Resumo Introdução. Desde a experiência no processo de ensino aprendizagem dos primeiros níveis de análises, desenho, construção e execução de algoritmos se detectou que realmente é complicado ilustrar e compreender conceitos de caráter intangível. Resulta ser uma meta para os professores gerar analogias ou outro tipo de ajudas conceituais que de alguma maneira contribuam à imaginação ou abstração que devem fundar os estudantes no momento de entender os conceitos básicos de programação. Objetivo. Definir um conjunto de representações visuais e metáforas que permitam estabelecer uma base para o desenvolvimento de materiais didáticos, aplicações de software e atividades pertinentes que brindem suporte ao ensino e aprendizagem em programação. Materiais e métodos. Com base em algumas teorias da área da pedagogia e a revisão de projetos semelhantes, definiram-se várias propostas de representação, metáforas e atividades de aprendizagem significativa, a partir de uma primeira seleção de conceitos de programação. Resultados. Compartilharam-se experiências docentes e se formalizaram várias atividades que foram desenvolvidas diretamente em classe por parte dos professores envolvidos na linha de trabalho denominada Software Tangível. Gerou-se e se utilizou um conjunto de instrumentos físicos e ferramentas de software de apoio didático relacionadas e integradas sob uma consistente definição de representações visuais comuns. Conclusão. O uso das representações visuais, metáforas, instrumentos e atividades de aprendizagem significativa permite apoiar a geração das abstrações necessárias que contribuem a compreender os conceitos intangíveis próprios da programação e execução de algoritmos.
Palavras-chave : educação em Engenharia; didática; multimídia; metáforas; atividades de aprendizagem significativa.