INTRODUCCIÓN
As discussões acerca dos jogos eletrônicos seguem em crescimento e ainda estão longe de um desfecho. Há pouco tempo o presidente Obama lançou um plano para reduzir a violência com armas, logo após o incidente da escola Sandy Hook em 2012, que contou com um investimento de 10 milhões de dólares repassados ao CDC (Centerfor Disease Control) para a elaboração e execução de pesquisas sobre a relação entre a mídia, video games violentos e a violência no país, especialmente após a descoberta de que o atirador jogava jogos eletrônicos violentos (The White House, 2013).
Contudo, cabe ressaltar que embora um estudo anterior realizado em outros países - como no Japão, por exemplo, que é um dos maiores desenvolvedores e consumidores dos jogos eletrônicos - apontar para uma correlação entre a exposição aos vídeo games violentos e um aumento na cognição e comportamentos agressivos (Anderson, et al., 2010), não foram constatados aumentos no índice de violência no pais, que até 2005 chegava a 1 homicídio intencional a cada 100,000 habitantes. Este índice começou a decair em 2006 e permanece abaixo de 1 até o último dado encontrado de 2013 (The World Bank, 2016).
A indústria dos jogos eletrônicos está em ascensão em todo o mundo. Durante o primeiro quadrimestre de 2014, arrecadou 4.6 bilhões de dólares somente nos EUA (National Purchase Diary Group, 2014). Isso evidencia que o hábito de jogar vídeo games vem sendo difundido significativamente nos últimos anos.
Estima-se que no Brasil 82% da população entre 13-59 anos esteja jogando algum tipo de jogo eletrônico. Os adolescentes costumavam ser a faixa etária a qual se destacava no consumo dos jogos eletrônicos, contudo dados atuais apontam que 65% dos brasileiros entre 45-59 anos também estão jogando vídeo games. A média de tempo investido pela população brasileira nesta atividade é de 15 horas semanais (NPD Group, 2015).
Estas pesquisas não fizeram uma distinção de consumo entre os jogos desenvolvidos pela indústria de entretenimento para o público de massa e os jogos desenvolvidos em conjunto com neurocientistas especificamente para o treinamento e aprimoramento da cognição, como o jogo Lumosity que é líder na ciência de treinamento cerebral (Lumosity, 2016). O termo "jogos eletrônicos destinados ao público de massa" é uma tradução do termo americano "mainstream games" e de acordo com Reis e Cavichiolli (2014) diz respeito aos jogos eletrônicos desenvolvidos originalmente para o entretenimento da população.
Isso não significa que os jogos eletrônicos desenvolvidos para o entretenimento não influenciam e até mesmo aprimoram a cognição. Diversos estudos atuais apontam benefícios e aprimoramentos significativos em várias das funções cognitivas da população adolescente e adulta, como na memória (Colzato, Winder-nberg, Zmigrod & Hommel, 2012), percepção e habilidades espaciais (Bejjanki et. al., 2014), raciocínio, inteligência e atenção (Baniquede et. al., 2014).
Ambos os tipos de jogos eletrônicos podem influenciar no aprimoramento de determinadas funções cognitivas, entendidas aqui como a divisão do sistema cognitivo em áreas específicas, como memória; inteligência; raciocínio; atenção; percepção; habilidades espaciais e funções executivas. A memória é a capacidade de armazenar, reter e evocar as experiências passadas para uso no presente. A inteligência é a capacidade de aprender a partir da experiência. O raciocínio é o processo de tirar conclusões a partir de princípios e evidências. A atenção é o mecanismo que se utiliza para o processamento de determinadas informações a partir da enorme quantidade disponível. A percepção é o conjunto de processos pelos quais reconhecemos, organizamos e entendemos as sensações dos estímulos ambientais, enquanto as habilidades espaciais dizem respeito à capacidade para perceber o mundo visual e espacial de forma precisa para manipular formas ou objetos mentalmente (Sternberg, 2008). As funções executivas estão ligadas a vontade, planejamento de ação e desempenho eficaz (Lezak, 1995).
O campo de estudos ligado aos benefícios e aos malefícios relacionados aos jogos eletrônicos é vasto e pode ser relacionado diretamente com diversas áreas do conhecimento, principalmente com a neurociência, psicologia cognitivo comportamental e os estudos do ciclo vital (Glass, Maddox & Love, 2013; Anderson et. al., 2010; Wilms, Petersen, & Vangkilde, 2013; Miller et. al., 2013). Estudos atuais apontam para os benefícios e a importância dos jogos eletrônicos na população idosa (Miller, et al., 2013; Basak, Boot, Voss, & Kremer, 2008).
O crescimento da população idosa, e das possíveis consequências deste efeito, vem sendo estudado por diversos pesquisadores (Lopes, Wendt, Nascimento & Argimon, 2014; Dallag-nol, Schmidt & Argimon, 2014). No Brasil o Estatuto do Idoso considera como tal o indivíduo que possui 60 anos ou mais (Brasil, 2003). A população de idosos no Brasil em 2016 corresponde a 11,86% da população. Estima-se que a população de idosos do país chegará aos 19,5% em 2030 (IBGE, 2016). O envelhecimento é um processo natural do ser humano e comumente vem acompanhado de mudanças neurológicas e biológicas, as quais, muitas vezes, contribuem para o surgimento de patologias (Lopes, Wendt, Nascimento & Argimon, 2014). O declínio cognitivo é um fenômeno que muito acomete a população idosa e tem sido foco de estudos atuais (Mendes et. al., 2012; Basak, Boot, Voss & Kremer, 2008). Alguns destes estudos apontam que quanto maior a idade, menor será o desempenho cognitivo (Lopes, Wendt, Nascimento & Argimon, 2014).
Miller et. al. (2013) demonstram em seu estudo a relevância e efetividade das pesquisas com jogos eletrônicos interativos, onde os idosos podem simular atividades físicas sem sair de casa. De acordo com a WHO (2011) é imperativo que a população adulta e idosa realize no mínimo 150 minutos de atividades físicas moderadas durante a semana ou 75 minutos de exercícios intensos.
Além disso, diversos estudos atuais estão utilizando os jogos eletrônicos, tanto os destinados ao público de massa como os desenvolvidos para o treinamento cognitivo, na reabilitação de idosos acometidos de diversas patologias, como vítimas de derrames (Iosa et. al., 2015; Wingham, Adie, Turner, Schofield & Pritchard, 2014), Parkinson (Pompeu et. al., 2015; Zimmermann et. al., 2013), Alzheimer (Calvo, Perez, Contador, Santorum & Ramos, 2011) e demência (Yamaguchi, Maki & Takahashi, 2011).
Muitas pesquisas ainda precisam ser realizadas acerca dos efeitos dos jogos eletrônicos perante a cognição dos idosos. Assim, o presente estudo tem por objetivo investigar quais são os efeitos dos jogos eletrônicos na cognição de idosos saudáveis.
MÉTODO
Neste estudo foi realizada uma revisão sistemática de artigos empíricos seguindo o modelo de PRISMA (Moher, Liberati, Tetzlaff & Altman, 2009). A coleta de dados foi realizada por meio de busca on-line para seleção das principais produções científicas nacionais e internacionais utilizando os descritores "Jogo eletrônico; vídeo game; jogo de computador; idoso; cognição". Os mesmos descritores também foram utilizados em inglês "Electronic game; video game; computer game; cognition; elderlj" Optou-se pela utilização do descritor "cognição" ao invés de "funções cognitivas", pois o primeiro descritor encontrou um número muito maior de artigos e englobou os artigos encontrados com o segundo. As buscas foram executadas através das bases de dados virtuais PubMed e Biblioteca Virtual em Saúde (BVS). Todas as buscas foram realizadas tanto no singular como no plural e foram conduzidas independentemente por dois juízes em fevereiro de 2016.
Foram realizadas oito buscas, quatro em português e quatro em inglês, cruzando os descritores previamente selecionados nas bases de dados virtuais utilizadas, com o acréscimo dos operadores booleanos "and" e "or". A tabela 1 demonstra as combinações dos descritores e os resultados de cada uma das buscas realizadas.
Buscas realizadas | PubMed | Bvs |
---|---|---|
Jogos eletrônicos or jogos de computador or vídeo games and idosos | - | 417 |
Jogo eletrônico or jogo de computador or vídeo game and idoso | - | 77 |
Jogos eletrônicos or jogos de computador or vídeo games and cognição | - | 284 |
Jogo eletrônico or jogo de computador or vídeo game and cognição | - | 87 |
Electronic games or video games or computer games and elderly | 21 | 12 |
Electronic game or video game or computer game and elderly | 19 | 5 |
Electronic game or video game or computer game and cognition | 54 | 5 |
Electronic games or video games or computer games and cognition | 68 | 13 |
Total de artigos localizados | 162 | 900 |
Fonte: elaboração própria.
Cabe ressaltar que as buscas realizadas na Pub-med foram limitadas a presença dos descritores no título ou resumo através da ferramenta de busca avançada, utilizando os operadores boo-leanos "and" e "or". As buscas na Bvs foram conduzidas através da delimitação dos descritores no título, resumo e assunto.
Os critérios de inclusão utilizados para a seleção da amostra foram: artigos experimentais ou quase-experimentais que abordassem a temática de jogos eletrônicos e sua influência nas funções cognitivas de idosos saudáveis com idade média igual ou superior a 60 anos. Em relação ao idioma, restringiu-se a busca aos trabalhos publicados em português, inglês e espanhol. O ano não foi delimitado nas bases de dados utilizadas devido ao baixo número de artigos encontrados. Contudo, ao termino das buscas, observou-se que os artigos incluídos foram publicados entre 2010 e 2015.
Os critérios de exclusão utilizados foram: artigos repetidos ou que não possuíam texto completo disponível online gratuitamente. Os títulos dos artigos indisponíveis em formato completo nas bases pesquisadas foram buscados no research gate google e no google acadêmico antes de serem excluídos. Também foram excluídas dissertações, teses, monografias, livros, capítulos de livros, anuários, relatórios e trabalhos de conclusão de curso.
Na etapa de leitura dos artigos na íntegra, foram excluídos os artigos que embora contemplassem no título ou resumo as palavras chave, não se aproximavam do tema do presente estudo, como artigos que falavam de outras relações entre jogos eletrônicos e idosos, artigos de outras áreas de conhecimento ou que utilizaram outro método que não o experimental ou quase-experimental, artigos que utilizaram amostras de outras faixas etárias ou que utilizaram uma amostra acometida de alguma patologia.
O fluxograma a seguir exibe os passos seguidos para exclusão dos artigos encontrados com base no modelo de PRISMA.
RESULTADOS
Dos nove estudos analisados, sete encontraram benefícios em ao menos uma das funções cognitivas (Eggenberger, Schumacher, Angst, Theill & Bruin, 2015; Ballesteros et. al., 2014; Peretez et. al., 2011; Maillot, Perrot & Hartley, 2012; O'Brien et. al., 2013; Mayas, Parmentier, Andrés & Ballesteros, 2014; Nouchi et. al., 2012). Com relação aos outros dois estudos, um deles era um follow-up que verificou que os benefícios encontrados após o treinamento inicial desapareceram após três meses (Ballesteros et. al., 2015), e o outro constatou que o jogo eletrônico utilizado como forma de treinamento da percepção não a aprimorou (Ackerman, Kanfer & Calderwood, 2010).
O gráfico 1 demonstra quantos dos artigos analisados fazem referência à determinada função cognitiva. Lembrando que alguns artigos fizeram referência a mais de uma função cognitiva, sendo assim alguns artigos foram somados múltiplas vezes para a elaboração do gráfico.
Tabelas das principais características dos estudos analisados
Pensando em uma melhor maneira de entendimento e organização dos resultados, optou-se pela organização dos principais resultados em forma de tabelas. Os resultados exibidos nas tabelas foram analisados minuciosamente para posterior construção das categorias de discussão dos resultados.
A tabela 2 apresenta uma breve síntese dos principais dados dos artigos utilizados para elaboração dos resultados, contendo os autores, ano de publicação, local onde as pesquisas foram realizadas, metodologia dos estudos, objetivos e os principais resultados. Os estudos foram identificados através de números ordinais (1,2,3...), os quais serão utilizados como referência ao longo das demais tabelas ao longo desta revisão.
Ademais, constatou-se que as amostras utilizadas pelos pesquisadores dos nove estudos analisados foram compostas entre 22 e 155 participantes. A idade da população variou entre 50-81 anos, com idade média de 70 anos. Dois dos estudos não especificaram a variação de idade, apenas a idade média (Nouchi et. al. 2012; Peretz et. al., 2011). Em relação ao drop out e ao follow up, observa-se uma clara dificuldade em se manter o número de participantes inicialmente selecionados para o estudo, salvo dois estudos que mantiveram o mesmo número de participantes do início no término de suas pesquisas (Ackerman, Kanfer & Calderwood, 2010; O'Brien et. al., 2013). Observou-se ainda que não foi apresentada explicação, no que diz respeito à possibilidade da amostra apresentar experiência prévia com jogos eletrônicos, em vários dos artigos analisados (Ballesteros et. al., 2014; Ballesteros et. al., 2015; Eggenberger et. al., 2015; Peretz et. al., 2011).
A tabela 3 exibe uma breve descrição de cada um dos jogos eletrônicos utilizados nas nove pesquisas empíricas utilizadas nesta revisão. Apresentando o nome de todos os jogos eletrônicos utilizados nos estudos analisados, com uma breve descrição ao lado de seus nomes.
A tabela 4 apresenta informações acerca dos treinamentos cognitivos utilizados pelos estudos incluídos na presente revisão, como o número de sessões semanais, duração das sessões, duração média do treinamento, o jogo eletrônico utilizado e o tipo de jogo eletrônico utilizado. Para melhor síntese o termo jogo eletrônico desenvolvido para treinamento cognitivo foi abreviado para (JTC), enquanto o termo jogo eletrônico desenvolvido para o entretenimento foi abreviado para (JDE).
Observa-se que o número de exposição semanal aos jogos eletrônicos variou entre dois e cinco dias, com duração entre quinze minutos e uma hora diária. O tempo total dos treinamentos oscilou entre um período de vinte até cinquenta e duas sessões. Deve-se ressaltar que existe a necessidade de maior compreensão acerca do número de horas a qual um indivíduo deverá jogar para que seja possível observar um aprimoramento de determinada função cognitiva, para prevenção de um viés de pesquisa.
Discussão dos Resultados
Para melhor entendimento e organização, a discussão dos resultados foi realizada em tópicos relacionados às funções cognitivas citadas no gráfico 1. A categoria atenção foi a mais extensa devido à contemplação de uma breve síntese de oito dos nove artigos utilizados, as demais categorias apresentam de forma pontual os objetivos ligados as suas respectivas funções cognitivas. O outro artigo foi sintetizado dentro da categoria percepção.
Atenção
Oito dos nove estudos analisados nesta revisão apresentaram efeitos no campo da atenção. O estudo de O'Brien et. al. (2013) objetivou avaliar as ondas cerebrais N2pc e P3b durante o treinamento com o programa de computador "Speed of process" (SOP)" afim de compreender as variações destas ondas em idosos expostos ao treinamento cognitivo. As ondas foram obtidas através do procedimento de eletroencefalo-grama, e são responsáveis pelos mecanismos cognitivos que operam no aprimoramento da atenção seletiva. Durante o procedimento de eletroencefalograma os indivíduos realizavam uma tarefa de busca visual, que consistia em apontar para a presença ou ausência de determinado objeto misturado entre outros objetos, exibidos em uma tela de computador, para avaliação da atenção seletiva. Os resultados encontrados demonstraram que as variações das ondas N2pc e P3b se relacionaram a uma maior capacidade e quantidade atencional, após o treinamento cognitivo, indicando sua utilidade na luta contra o declínio cognitivo na atenção seletiva de idosos.
Outro estudo conduzido por Mayas, Parmentier, Andrés e Ballesteros (2014) avaliou se a distraibilidade e o estado de alerta dos idosos poderiam se beneficiar com um treinamento cognitivo com o JTC "Lumosity". Após realização do treinamento, observou-se uma redução significativa na distração do grupo experimental, especialmente na capacidade de ignorar sons irrelevantes. Também foi constatada uma melhora no estado de alerta.
Uma pesquisa realizada por Ballesteros et. al. (2014) também teve por objetivo investigar os efeitos do treinamento com JTC'Lumosity" na cognição de idosos. Os resultados encontrados apontam para benefícios na redução da distrai-bilidade, relacionada à atenção. Em seufollow-up, Ballesteros et. al. (2015) tiveram por objetivo avaliar se os efeitos do treinamento com o jogo "Lumosity' permaneceram após 3 meses. Os resultados encontrados evidenciaram que os benefícios gerados pelo treinamento cognitivo despareceram em todas as funções cognitivas beneficiadas anteriormente, indicando que o treinamento com este jogo eletrônico deve ser constante. O artigo de Ballesteros et. al. (2015) não será apresentado novamente nas próximas categorias, visto que fica claro nesta categoria que os demais resultados encontrados por Ballesteros et. al. (2014) não se mantiveram em seu follow-up.
Outra pesquisa conduzida por Nouchi et. al. (2012) investigou o impacto do JTC "Brain age" nas funções cognitivas de idosos. O grupo experimental realizou o treinamento cognitivo com o jogo eletrônico, enquanto o grupo controle jogou um jogo eletrônico desenvolvido para o público de massa (Tetris). Os resultados demonstraram que o jogo eletrônico (Braing age) foi capaz de transferir seus efeitos e aprimorar as funções executivas e o processamento de informação em maior proporção do que o jogo eletrônico (Tetris). Contudo, nenhum dos dois jogos foi capaz de transferir o benefício na atenção e em outras áreas da cognição global o qual o jogo (Braing age) também se propõe a aprimorar.
Cabe ressaltar que Nouchi et. al. (2012) não especificaram quais foram os benefícios ligados as funções executivas, nem seu entendimento das mesmas ou o motivo pelo qual classificaram as funções cognitivas em quatro categorias (cognição global, processamento de informação, atenção e funções executivas), nem a definição destas categorias. Como dito anteriormente, para alguns autores (Malloy-Diniz, Nicolato, Moreira, & Fuentes 2012; Lezak, Howieson, Bigler & Tranel, 2012) o processamento de informação faz parte das funções executivas. Existe também o entendimento de Sternberg (2008) no qual o processamento de informação faria parte do raciocínio.
Dois dos estudos incluídos nesta revisão investigaram se os jogos que envolvem realização de atividades motoras (exergames) podem gerar aprimoramentos cognitivos. O estudo de Maillot, Perrot e Hartley (2012) investigou se os jogos eletrônicos interativos de esporte físico demonstrariam transferência de habilidades para as funções cognitivas. Os resultados encontrados demonstraram benefícios significativos, após o treinamento, no controle executivo, entendido pelos autores como a capacidade de mudar o foco de uma tarefa para outra, memória de trabalho, memória visual de curto prazo e velocidade de processamento de informação.
Outro estudo realizado por Eggenberger et. al. (2015) avaliou se a combinação entre atividade física e treinamento cognitivo geraria aprimoramentos específicos na cognição. A amostra foi dividida em três grupos. O grupo A foi exposto a um jogo eletrônico de dança, no qual deveriam acompanhar a sequência correta dos passos em um monitor e os reproduzir em suas plataformas de dança. O grupo B realizou um exercício físico (caminhar na esteira) enquanto memorizavam as sequências de palavras apresentadas no monitor a sua frente. O grupo C realizou apenas o exercício físico de caminhar na esteira. Os resultados encontrados demonstraram um aprimoramento na capacidade de mudar o foco de atenção sem perdas significativas dos grupos A e B. Estes achados se mantiveram no follow-up um ano após a intervenção.
Por fim, um experimento conduzido por Peretz et. al. (2011) investigou se os JTC geram mais benefícios do que os JDE nas funções cognitivas de idosos. Os resultados evidenciaram que ambos os tipos de jogos eletrônicos geraram aprimoramento cognitivo, contudo, os JTC foram mais eficazes no aprimoramento das funções cognitivas, beneficiando 8 de 8 dos domínios cognitivos avaliados (atenção concentrada, atenção sustentada, memória de curto prazo, memória de longo prazo, memória de trabalho visuoespacial, aprendizagem visuoespacial, funções executivas, flexibilidade cognitiva), enquanto os JDE aprimoraram 4 de 8 dos domínios cognitivos (atenção focada, atenção sustentada, memória de longo prazo e flexibilidade cognitiva). A atenção sustentada foi melhor aprimorada JDE.
Um estudo publicado na revista Nature em 2013 corrobora com alguns dos achados presentes nesta categoria. Os autores encontram benefícios na atenção sustentada, atenção seletiva e atenção em múltiplas tarefas, de idosos saudáveis e idosos com declínio cognitivo leve, após a exposição a um jogo eletrônico desenvolvido para treinamento cognitivo (Anguera et. al., 2013). Contudo, esses autores notaram em seu follow-up que os benefícios gerados por seu treinamento cognitivo se mantiveram após seis meses, diferenciando-se dos achados de Ballesteros et. al. (2015). Cabe ressaltar que o jogo eletrônico utilizado por Anguera et. al. (2013) foi diferente dos jogos eletrônicos utilizados pelos demais autores estudados na presente revisão (Eggenberger, Schumacher, Angst, Theill & Bruin, 2015; Ballesteros et. al., 2014; Peretez et. al., 2011; Maillot, Perrot & Hartley, 2012; O'Brien et. al., 2013; Mayas, Parmentier, Andrés & Ballesteros, 2014; Nouchi et. al., 2012; Ballesteros et. al., 2015; Ackerman, Kanfer & Calderwood, 2010).
Uma meta-analise realizada por Toril, Reales e Ballesteros (2014) concluiu que embora diversas funções cognitivas de idosos sejam aprimoradas pelos jogos eletrônicos, a atenção é a função que apresenta maiores ganhos. Os benefícios no campo da atenção tendem a se manter por um maior período de tempo do que nas demais funções cognitivas. Estes achados corroboram com os resultados encontrados por Eggenber-ger et. al. (2015) e se opõem aos achados de Ballesteros et. al. (2015). Uma das limitações desses estudos, apontada também por Mayas, Parmentier, Andrés e Ballesteros (2014) e por Toril, Reales e Ballesteros (2014), diz respeito ao fato de não se identificar ao certo até que ponto as habilidades cognitivas aprimoradas são transferíveis para as atividades cotidianas.
Memória
Cinco dos nove estudos analisados nesta revisão evidenciaram efeitos no campo da memória. O estudo de Eggenberger et. al. (2015) constatou aprimoramento na memória episódica e memória de trabalho. Os benefícios na memória episódica se mantiveram no follow-up um ano após as intervenções. Peretz et. al. (2011) encontraram benefícios na memória de curto prazo, memória de longo prazo, memória de trabalho visuoespacial nos indivíduos expostos ao jogo eletrônico desenvolvido para o treinamento cognitivo. Os indivíduos expostos aos jogos eletrônicos desenvolvidos para o público de massa apresentaram um aprimoramento da memória de longo prazo. Maillot, Perrot e Hartley (2012) também encontraram benefícios na memória de trabalho e memória visual de curto prazo. Cabe ressaltar que Ballesteros et. al. (2014) não encontraram aprimoramentos na memória de trabalho visuoespacial, a qual o jogo eletrônico avaliado também se propõe a treinar.
Um estudo realizado por Sirály et. al. (2015) investigou se o jogo eletrônico de memória "Match the pairs" é capaz de identificar os idosos que possuem risco de desenvolver demência. Os autores constaram que os indivíduos que necessitaram de mais tentativas e tempo para conclusão do jogo eletrônico de memória também apresentaram um baixo desempenho nos testes utilizados para diagnóstico de demência (PAL, ACE, RAVLT), bem como uma diminuição no tamanho do hipocampo. O JDE "Match the pairs" se correlacionou positivamente com diversos aspectos do teste PAL, demonstrando que o jogo eletrônico pode ser eficaz em apontar os primeiros sinas de declínio cognitivo. Este resultado corrobora com os achados de Eggenberger et. al. (2015) Peretz et. al. (2011) e Maillot, Perrot e Hartley (2012), que concluíram que os jogos eletrônicos geram benefícios no campo da memória de idosos saudáveis, o que consequentemente auxilia na prevenção do declínio cognitivo.
A meta-análise realizada por Toril, Reales e Ballesteros (2014) aponta que a maioria dos jogos eletrônicos demanda respostas rápidas dos jogadores, o que acaba exigindo que a memória, especialmente a de trabalho e a de longo prazo, adapte-se a realidade exposta, pois é necessário o armazenamento de diversas informações relevantes que serão evocadas sempre que o jogador tiver contato com o jogo eletrônico ao qual foi exposto ou ainda com algum jogo ou tarefa similar. Contudo, os autores ressaltam que mais estudos são necessários para avaliar se os treinamentos realizados com os jogos eletrônicos são transferíveis para as atividades cotidianas.
Percepção
Conforme já mencionado, em relação à atenção, Peretz et. al. (2011) também observaram benefícios relacionados a flexibilidade cognitiva e a aprendizagem visuoespacial. Cabe ressaltar que a flexibilidade cognitiva foi aprimorada de forma similar pelas duas categorias de jogos eletrônicos, enquanto a aprendizagem visuoespacial foi aprimorada apenas pelos JTC. Outro resultado relevante da pesquisa realizada por Maillot, Pe-rrot e Hartley (2012) aponta para a ausência de aprimoramento nas medidas visuoespaciais.
Corroborando com a ideia de que alguns jogos eletrônicos não aprimoram determinadas funções cognitivas, Ackerman, Kanfer e Cal-derwood (2010) investigaram se os efeitos de treinamento cognitivo associados a um jogo eletrônico podem ser transferidos às funções cognitivas e contribuir com o atraso do declínio cognitivo. Foi realizado o treinamento cognitivo com o JTC "Big Brain Academy". Em um segundo momento foi solicitado à mesma amostra que realizasse um exercício de leitura de artigos de revistas e jornais. Os resultados encontrados apontaram para um melhor desempenho na realização das tarefas JTC utilizado, bem como na habilidade de leitura dos idosos após o treinamento. Contudo, esses ganhos não foram transferidos para as funções cognitivas, em especial para a percepção, a qual o jogo eletrônico utilizado se propõe a avaliar.
A meta-análise de Toril, Reales e Ballesteros (2014) corrobora com os achados de Ackerman, Kanfer e Calderwood (2010) e Mailot, Perrot e Hartley (2012), visto que nenhum desses três estudos encontrou resultados que apontem para o aprimoramento das habilidades relacionadas à percepção. O estudo de Peretz et. al. (2011), embora tenha encontrado aprimoramento na flexibilidade cognitiva e aprendizagem visuoes-pacial, não concluiu se os mesmos são transferíveis para as tarefas cotidianas. Em contraponto, alguns estudos apontam para benefícios no campo da percepção de jovens universitários, os quais são transferidos para outras tarefas cotidianas (Clark, Fleck & Mitroff, 2011; Donohue, Woldorff & Mitroff, 2010).
Raciocínio
Conforme exposto anteriormente na categoria atenção, Maillot, Perrot e Hartley (2012) e Eggenberger et. al. (2015) encontraram benefícios ligados ao processamento de informação. Os achados de Eggenberger et. al. (2015) persistiram em seu follow-up um ano após a intervenção inicial. Nouchi et. al. (2012) também encontraram benefícios ligados ao processamento de informação. Contudo, o aprimoramento da capacidade de processamento de informação estava ligado ao grupo exposto ao jogo eletrônico desenvolvido para o treinamento cognitivo.
Este último achado se opõe aos resultados de Maillot, Perrot e Hartley (2012) e Eggenberger et. al. (2015) que também encontraram benefícios no processamento de informação, porém, estes aprimoramentos eram provenientes dos JDE. Ballesteros et. al. (2014) também evidenciaram um aprimoramento na velocidade de processamento, provenientes de um JTC e em adicional, encontraram um aumento na velocidade de tomada de decisão. O primeiro resultado corrobora com os achados de Nouchi et. al. (2012) e se opõe aos achados de Maillot, Perrot e Hartley (2012) e Eggenberger et. al. (2015).
Estes achados corroboram uma revisão sistemática realizada por Kueider, Parisi, Gross e Rebok (2012), que concluem que tanto os JDE, como os JTC, são capazes de aprimorar a capacidade de processamento de informação, fazendo com que esta habilidade seja realizada de forma mais rápida e mais eficaz.
Funções Executivas
Embora exista um consenso de que as funções cognitivas e executivas façam parte da cognição, observam-se divergências na literatura acerca destes constructos. No estudo de Nouchi et. al. (2012) os autores separaram seus resultados em quatro categorias, diferenciando o processamento de informação das funções executivas. Para Malloy-Diniz, Nicolato, Moreira, e Fuentes (2012), o processamento de informação seria uma das funções executivas. De acordo com Sternberg (2008), o processamento de informação e a tomada de decisão fariam parte do raciocínio o qual segundo ele seria uma função cognitiva independente. Levando em consideração que o presente estudo teve por foco a cognição, classificamos o processamento de informação e a tomada de decisão como extensões do raciocínio. A memória de trabalho - bem como outras derivações do campo da memória -foram englobadas dentro da categoria memória e a flexibilidade cognitiva dentro da percepção, seguindo o entendimento de Sternberg (2008).
Alguns autores utilizaram o termo "controle executivo", o qual segundo eles engloba algumas funções cognitivas, como a memória, atenção e raciocínio (Maillot, Perrot & Hartley 2012). Estes efeitos foram dispostos separadamente dentro do gráfico 1 como memória, atenção e raciocínio. Outros autores fizeram referência ao termo "funções executivas" em seus resultados, contudo, não foram encontradas definições deste termo e nem quais seriam os benefícios dentro deste campo (Nouchi et. al., 2012; Peretz et. al., 2011). Seus resultados também foram fragmentados e incluídos no gráfico conforme as respectivas funções cognitivas citadas por eles. Sendo assim, o termo funções executivas acrescentado ao gráfico, diz respeito a estes dois estudos que fazem referência ao termo mas não o apresentam de maneira apropriada.
Cabe ressaltar que corroboramos com o entendimento de Ardila e Ostrosky-Solís (2008) e Lezak (1995), de que as funções executivas fazem parte das funções cognitivas, sendo essas uma subcategoria das funções cognitivas. Os autores ressaltam que o termo funções executivas é relativamente novo nas neurociências e por esta razão ocorrem divergências quanto a sua definição.
Experiência Prévia
Recomenda-se muita atenção aos critérios de inclusão e exclusão de pesquisas ligadas a este novo campo de conhecimento, especialmente no que diz respeito à exposição prévia aos jogos eletrônicos. A inclusão de indivíduos mesmo que com pouca experiência previa pode influenciar nos resultados do estudo, especialmente se forem incluídos no grupo controle. Como dito anteriormente, muitos autores costumam incluir indivíduos com experiência previa de até duas horas em seus grupos controles (Tanaka et. al., 2013; Wilms, Petersen & Vangkilde, 2013; Bavelier, Achtman, Mani & Focker, 2012; Cain, Landau & Shimamura, 2012; Gaspar, Neider, Crowell, Lutz, Kaczmaraski & Kramer, 2013).
Não se sabe ao certo o mínimo de tempo necessário para o surgimento de algum beneficio ligado à exposição aos jogos eletrônicos, contudo, de acordo com um estudo conduzido por Donohue, Woldorff, e Mitroff (2010), duas horas semanais são capazes de gerar benefícios no campo da percepção. É comum que muitos autores utilizem em seu grupo controle indivíduos que jogam entre uma e duas horas por semana, os quais não são comparados com uma amostra de indivíduos que nunca foi exposta aos jogos eletrônicos, apenas com um grupo exposto durante maior período de tempo (Cain, Landau & Shimamura, 2012; Gaspar et. al., 2013; Bavelier et. al., 2012). O mesmo ocorreu com uma das pesquisas analisadas no presente estudo, onde foram incluídos participantes que possuíam experiência prévia uma hora por semana ao longo dos últimos dois anos (Nouchi et. al., 2012). Duração dos Treinamentos
Conforme observado em estudos anteriores, quando a amostra dos estudos é composta por indivíduos que nunca foram expostos aos jogos eletrônicos, os autores costumam expor estas amostras durante um período que varia de dez até cinquenta horas, em sessões de uma hora, três vezes por semana, aos jogos eletrônicos (Sungur & Boduroglu, 2012; Clark, Fleck & Mitroff, 2011; Granek, Gorbet & Sergio, 2010; Colzato, Windernberg, Zmigrod & Hommel, 2012; Baniquede et. al., 2014; Wu, Cheng, Feng, D'angelo, Alain, & Spence, 2012; Apellbaum, Cain, Darling & Mitroff, 2013; Oei & Patterson, 2013; Latham, Patston, Westermann, Kirk & Tippett, 2013; Bailey & West, 2013; Kühn et. al., 2014).
Quando a amostra recrutada já faz uso dos jogos eletrônicos, os autores costumam utilizar como critério de inclusão indivíduos que fazem uso de determinado gênero de jogos eletrônicos durante um período entre duas e vinte horas semanais, independentemente de quantas horas por dia o indivíduo fica exposto ao jogo eletrônico. Contudo, estes autores acabam incluindo em seus grupos controles, indivíduos que fazem uso de algum jogo eletrônico por até duas horas semanais (Tanaka et. al., 2013; Wilms, Petersen & Vangkilde, 2013; Bavelier, Achtman, Mani & Focker, 2012; Cain, Landau & Shimamura, 2012; Gaspar, Neider, Crowell, Lutz, Kaczmaraski & Kramer, 2013).
De acordo com Wu et. al. (2012) o tempo de exposição necessário para que cada indivíduo apresente um benefício cognitivo após a exposição aos jogos eletrônicos tende a variar.
Outro estudo realizado por Kühn et. al. (2011) comparou um grupo de jogadores frequentes (mais de nove horas semanais) com um grupo de jogadores infrequentes (menos de nove horas semanais). Seus resultados evidenciaram que ambos os grupos apresentaram benefícios no raciocínio, porém, o grupo de indivíduos que costumava jogar mais de nove horas, apresentou melhor desempenho.
Este último achado demonstra que a literatura carece de explicações tanto em relação ao tempo mínimo necessário de exposição aos jogos eletrônicos para o surgimento de algum beneficio em determinada função cognitiva (Wu et. al., 2012), como no que diz respeito a um limite de exposição, onde os benefícios gerados pelos jogos eletrônicos aumentariam até um determinado patamar, o qual pode ser diferente para cada individuo, e depois cessariam independentemente do aumento da exposição. Cabe ressaltar que também não se sabe ao certo até que ponto os jogos eletrônicos podem causar prejuízos nas funções cognitivas por exposição prolongada.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Este estudo torna evidente a grande diversidade de efeitos, na cognição de idosos, gerados pelos jogos eletrônicos utilizados em experimentos que avaliam o aprimoramento da cognição, sejam eles desenvolvidos para o público de massa ou para o treinamento das funções cognitivas. Os resultados encontrados nesta pesquisa apontam que os principais efeitos gerados pelos jogos eletrônicos na cognição de idosos estão ligados a benefícios no campo da atenção, seguido pela memória e raciocínio.
Observa-se que os principais benefícios no campo da atenção estão ligados à atenção seletiva e concentrada. No campo da memória estão relacionados à memória de trabalho e de longo prazo. No raciocínio, as principais funções beneficiadas foram a velocidade de processamento das informações e a tomada de decisão. Na percepção observou-se aprimoramento significativo apenas da flexibilidade cognitiva.
Embora os estudos analisados não tenham apontado para efeitos maléficos relacionados à exposição aos jogos eletrônicos, a realização de pesquisas acerca desta temática se faz necessária, especialmente no que tange à exposição prolongada, por vezes relacionada à dependência de internet ou de jogos eletrônicos.
Para pesquisas futuras, corrobora-se ainda com a opinião de alguns autores, no que diz respeito à existência de diversas perguntas a serem respondidas dentro deste campo, em especial as relacionadas ao tempo de duração dos benefícios gerados pelos treinamentos cognitivos, e até que ponto estes benefícios são transferíveis para as atividades cotidianas (Mayas, Parmentier, Andrés & Ballestros, 2014; Ackerman, Kanfer & Calderwood, 2010; Toril, Reales e Ballesteros, 2014).
Tomando como base os campos da avaliação neurológica e neuropsicológica, cabe ressaltar a importância da avaliação individual de cada um desses jogos eletrônicos, os quais estão sendo utilizados como instrumentos em processos de treinamento cognitivo e reabilitação neurológica de idosos. Como se sabe, o processo de validação de instrumentos de avaliação e treinamento das funções cognitivas costuma ser longo e rigoroso. Além disso, cada jogo eletrônico, assim como outros instrumentos, é único. Sendo assim, mesmo que dois jogos eletrônicos se proponham a treinar ou reabilitar determinada função cognitiva, isso não significa que farão com a mesma eficácia.
No que tange à utilização de jogos eletrônicos como instrumentos de avaliação e reabilitação neuropsicológica, muitos estudos ainda precisam ser realizados. Contudo, mais importante do que a realização de pesquisas sobre cada jogo eletrônico que se pretende utilizar como instrumento, é a definição de critérios específicos a serem seguidos na metodologia destas pesquisas. Como observado ao longo da presente revisão, existe uma grande divergência nos critérios de seleção das amostras selecionadas para estas pesquisas, especialmente no que diz respeito ao tempo de exposição prévia ao jogo eletrônico utilizado, ou a jogos eletrônicos similares.
A principal limitação do presente estudo está relacionada à utilização de duas bases de dados para busca de artigos. Embora as bases de dados selecionadas englobem diversas outras, ainda assim é possível que alguns artigos não tenham sido contemplados. Sugere-se a elaboração de outras revisões sobre este tema no cenário internacional, utilizando outras palavras-chave, com base em descritores pesquisados a partir da consulta e especificações da literatura de cada nacionalidade.
Considerando o cenário brasileiro e levando em conta a importância de estudos relacionados a cognição dos idosos, nota-se que novas investigações se fazem necessárias, em especial, devido ao fato de não terem sido encontrados artigos empíricos que tratassem da relação entre os jogos eletrônicos e a cognição de idosos saudáveis. O que demonstra uma tendência em focalizar patologias especificas ao invés de aspectos saudáveis e estratégias de prevenção do adoecimento.