Introducción
La actividad física ha sido reconocida como un comportamiento importante para revertir la epidemia de obesidad infantil 1,2. La recomendación actual de actividad física para niños y adolescentes refiere a la realización de al menos 60 minutos de actividad, de intensidad moderada y vigorosa, todos los días, para vivir una vida sana 3-5. Sin embargo, una gran parte de los jóvenes no cumplen con estas recomendaciones 6.
Cabe aclarar que las consecuencias adversas para la salud de permanecer excesiva cantidad de tiempo sentado pueden ser independientes del nivel de actividad física que posea una persona; es decir, se puede cumplir con las recomendaciones de actividad física, y ser así suficientemente activo, y estar en riesgo respecto al tiempo sedentario 7-10. El tiempo de exposición frente a pantallas, entre otros comportamientos sedentarios, es una conducta sedentaria principal que se ha relacionado con la obesidad 11. Aunque debe considerarse que el tiempo frente a estas puede estar orientado a la actividad (por ejemplo, en los juegos de video activos o exergames), pero en general el tiempo de exposición frente a pantallas está considerado como un comportamiento sedentario 12-14.
En Argentina, la Encuesta de la Deuda Social Argentina de la Universidad Católica Argentina, sobre una muestra probabilística representativa de aglomerados de 80 000 habitantes o más, informa que el 45,4 % de los niños y adolescentes entre los 5 y los 17 años no cumplen con la recomendación de actividad física 15; el 52,8 % presenta un déficit de juego activo, invirtiendo menos de 40 minutos en promedio diarios en este tipo de actividades 14; y el 61,8 % pasa más de dos horas promedio diarias frente a pantallas de distintos tipos, no alcanzando las recomendaciones internacionales al respecto 13,14,16,17.
Los juegos se constituyen en una muy buena opción para realizar actividad física, ya que, además de desempeñar un papel significativo en el desarrollo físico y psíquico del niño, configuran un excelente medio educativo que influye en la forma más diversa y compleja de su desarrollo 18,19.
A través del juego, los niños desarrollan capacidades motrices, como la rapidez, la resistencia; y cualidades morales y colectivas, como la voluntad, la perseverancia, la ayuda mutua y la disciplina 18.
El juego permite a las personas expresarse, olvidando tensiones y exteriorizando su modo de ser, sus emociones y sentimientos. Se destacan algunas características del juego, como son su carácter voluntario y placentero, a la vez que es motivador para los niños que lo practican de forma natural, para también favorecer el desarrollo creativo y un crecimiento más equilibrado, beneficiando la manifestación de sentimientos y comportamientos, mejorando hábitos de cooperación, convivencia y trabajo en equipo 20.
Se puede decir que es una actividad motivadora, y que facilita el acercamiento natural a la práctica del ejercicio físico. Además, desarrolla el conocimiento e impulsa a los niños y niñas a esforzarse para superar retos y oposiciones, establecer relaciones de compromiso con los demás, integrándose en el grupo, sin olvidarse de la propia aceptación del nivel de destreza y reconocimiento de las propias limitaciones.
A diferencia del juego libre o no estructurado, el juego estructurado refiere al juego reglado, que predomina entre los 6 y 12 años, durante el estadio de las operaciones concretas 21,22. En el juego activo, se observa que el niño permanece en continuo movimiento, siendo el factor dinámico el elemento más relevante de los juegos que involucran actividad física a partir del movimiento 20,23.
Podría así considerarse que el juego estructurado y activo constituiría una estrategia fundamental para lograr mayores niveles de actividad física en los niños y disminuir el tiempo dedicado a comportamientos sedentarios. En este sentido, el juego es importante para contribuir con los minutos de actividad física que la Organización Mundial de la Salud (OMS) recomienda para los niños. Sin embargo, el juego activo no solo compite con otras actividades de ocio, esparcimiento y recreación no activas en franco crecimiento, sino que adicionalmente se ve limitado a áreas de juego seguras que no abundan en las metrópolis de los países de la región. En este sentido, se conjetura que la inseguridad de los espacios públicos se constituye en una barrera más para lograr niveles adecuados de actividad física al aire libre 13,14. Efectivamente, existe evidencia de que los niños en edad de concurrencia a la escuela primaria, que viven en vecindarios percibidos como menos seguros para el juego al aire libre, tienen más probabilidades de tener sobrepeso que los niños de vecindarios más seguros. De esta manera, los niños cada vez juegan menos al aire libre por diferentes motivos 24.
Durante gran parte del siglo XX y en lo que trascurre del actual, se ha reportado en varios trabajos una disminución del tiempo dedicado a los juegos activos en los niños, pero debe tenerse en cuenta que los niños que incrementan su participación en juegos activos al aire libre parecen acumular mayor cantidad de actividad física 21,25-30.
En este contexto, parece relevante conocer los niveles de actividad física que reportan un conjunto de juegos estructurados tradicionales con el propósito de poder contribuir a una eficiente planificación de las actividades lúdicas en diversos espacios educativos y de socialización infantil (escolar, social y deportivo). Es decir que el poco tiempo destinado al juego se potencie en términos de la intensidad de la actividad física que le reporta al niño, a partir de una selección de juegos más eficiente basada en la evidencia empírica que aporta la presente investigación.
El objetivo de este trabajo fue describir las intensidades de actividad física alcanzadas en distintos juegos estructurados infantiles, que los niños pueden reproducir espontáneamente, en grupos y en distintos espacios físicos. Así mismo, se verificaron las potenciales contribuciones de este tipo de juegos motrices, en los niños entre los 6 y 12 años, a la recomendación de realización diaria de actividad física.
Materiales y métodos
Se estudiaron 32 juegos estructurados, siendo el juego la unidad de análisis. En ellos participaron 30 niños de ambos sexos (20 varones y 10 mujeres), entre 6 y 12 años de edad, que se distribuyeron según los siguientes grupos etarios: 6-7 años: 9 varones y 5 mujeres; 8-9 años: 5 varones y 2 mujeres; y 10-12 años: 6 varones y 3 mujeres. Todos los participantes se categorizaron como normopeso, con valores de índice de masa corporal (IMC) de: 17,72 ± 2,02 kg/m2; 16,76 ± 3,86 kg/m2; y 21,03 ± 3,95 kg/m2, para cada grupo etario. Los niños participaron en un programa recreacional organizado por la Asociación Cristiana de Jóvenes (YMCA), y el proceso de colecta de datos se realizó en octubre y noviembre de 2016. Se obtuvo la autorización y el consentimiento informado de los padres, mediante una reunión informativa previa, donde se invitó a participar a sus hijos de la presente investigación. El estudio fue aprobado por el Comité de Ética en Investigación de la Fundación Instituto Superior de Ciencias de la Salud, según la Resolución DEPINV 10/16 - 05/09/2016.
Los niños participaron de 32 juegos estructurados, seleccionados por dos especialistas, adaptados para los grupos de edades considerados 31. Estas actividades lúdicas fueron clasificadas como individuales o grupales, con y sin elementos, de persecución y de lanzamientos, pudiendo combinarse las categorías explicitadas. Se desarrollaron seis sesiones para la recolección de datos. Los juegos tuvieron una duración promedio de 6 min 50 s (± 1 min 42 s; Mín. = 5 min, Máx. = 12 min). La duración de cada juego estuvo asociada a las dinámicas propias de cada uno, intentándose reproducir las situaciones reales de su realización. Se tuvo en cuenta que estos juegos pudiesen ser replicados libremente y de manera espontánea por los niños en distintos entornos informales.
Cada grupo participó de dos sesiones de trabajo, con una extensión de 60 minutos cada una. Las consignas iniciales para cada juego fueron explicadas por un profesor de Educación Física, quien tuvo intervenciones mínimas. Las pausas entre juegos fueron de 5 a 6 minutos.
En la primera sesión, se midió el peso y la estatura de pie de cada uno de los participantes, según protocolos de la International Society for the Advancement of Kinanthropometry (ISAK), con una balanza mecánica de palanca, con una precisión de ± 100 g; y con un estadiómetro deslizante, con una precisión de 0,01 cm. Se calculó el índice de masa corporal (IMC) 32.
En cada sesión, un evaluador, mediante un solo reloj, sincronizó: el momento de inicio del registro por los acelerómetros, el momento de inicio y finalización de cada juego (luego de la explicación de este), y la filmación panorámica de cada uno de ellos, desde tres planos distintos. Sobre las filmaciones que presentaron los mejores planos, por cada juego, posteriormente se aplicó un sistema de observación directa.
El sistema de observación utilizado fue el SOFIT (System for Observing Fitness Instruction Time) es un sistema de observación sistemática de tres fases simultáneas, con códigos para cada una, que permite obtener información sobre los niveles de actividad física de los niños (fase 1), en relación con los contenidos-contextos de la clase de educación física (fase 2) y con las intervenciones docentes (fase 3). A través de una ecuación validada se pueden obtener los niveles de gasto energético por actividad física de la sesión 33,34. Debido a que tanto las fases 2 y 3 no fueron de interés para este estudio, solo se tomó en cuenta la fase 1. Cada sesión de juego fue registrada por cuatro observadores independientes, que en un entrenamiento previo, demostraron una confiabilidad de al menos un 90 %, que se obtuvo de esta manera: los evaluadores observaron diez juegos filmados previamente y se calculó el porcentaje de acuerdos para la fase 1, sobre una base intervalo-a-intervalo, utilizando la siguiente fórmula estándar: (total de acuerdos observados/total de intervalos observados) x 100 33,34. Cada observador poseía auriculares y una aplicación bajada a sus smartphones, en la que se registró un sonido cada 10 segundos que indicaban los tiempos dedicados a la observación y al registro de la fase 1 29,30. A una única señal, todos iniciaron la aplicación de sus smartphones a la vez; y concluida la observación, y ante otra señal, todos apagaron este dispositivo. Los cuatro evaluadores observaron el mismo juego, y así continuaron hasta observar los 32 juegos. En cada juego, se procuró garantizar la observación de todos los participantes, teniendo en cuenta que la unidad de análisis fue el juego, por lo que se consideraron las medias de las frecuencias reportadas, por cada observador, para cada categoría de la fase 1 de SOFIT.
En cada juego, cada niño portó, a nivel de la cadera derecha y asegurado con un cinturón, un acelerómetro triaxial marca ActiGraph® modelo GT3X 4.4.0. Los acelerómetros fueron programados para capturar aceleraciones en cuentas por segundo (CPS) y pasos. Cada epoch fue de 1 segundo. Los epochs hacen referencia al intervalo de tiempo en que el acelerómetro almacena la información; y puede ir de 1 a 60 segundos 35.
Los acelerómetros fueron inicializados a la misma hora para cada sesión, y la información fue descargada el mismo día de registro. Para la inicialización y descarga fue utilizado el software ActiLife 6®, y luego cada archivo fue registrado en formato Excel® para posteriores procesamientos de datos. A los efectos de obtener valores comparables con la tabla de referencia para calificar la intensidad de cada juego, las cps para cada participante y por cada juego fueron integradas y se reportaron cuentas por minuto (CPM) para el eje y (vertical), denominado como 1 (CPMA1), utilizado para calcular los puntos de corte aplicados en este trabajo 36. Además, se informaron los valores obtenidos de CPM para el vector de magnitud (CPMVM).
Las intensidades de la actividad física, categorizadas de acuerdo con los puntos de corte para CPMA1 30 fueron: sedentaria: 0-100 CPM; liviana: 101-2295 CPM; moderada: 22964011 CPM y vigorosa: 4012 CPM y más. La elección de estos puntos de corte es la actualmente recomendada en niños y adolescentes 35,37. De las categorías mencionadas, se prestará especial atención a las intensidades moderada y vigorosa, ya que estas son las referidas por la recomendación de actividad física para niños y adolescentes 3-5.
Las variables independientes fueron: grupo etario (años), sexo (masculino, femenino) y tipo de juego estructurado. Las dependientes fueron: mediante acelerometría: CPMA1, CPMVM, pasos por juego (STEPS). Determinadas por SOFIT: porcentaje de la cantidad de intervalos de tiempo acostado (%IT1), porcentaje de la cantidad de intervalos de tiempo sentado (%IT2), porcentaje de la cantidad de intervalos de tiempo parado (%IT3), porcentaje de la cantidad de intervalos de tiempo caminando (%IT4), porcentaje de la cantidad de intervalos de tiempo muy activo (%IT5), actividad física de intensidad moderada a vigorosa (AFMV = %IT4 + %IT5) y tasa de gasto energético por juego (TGE - kcal/kg/min) 38.
Se obtuvieron las medias y desviaciones típicas de los participantes, por cada franja etaria (por sexo y totales), del peso corporal, estatura parado e IMC.
Para el grupo total y según sexo, se calcularon las medias y las desviaciones típicas de las CPMA1 y CPMVM, de cada participante y en cada juego, y los pasos totales (STEPS) ejecutados por cada niño, en cada actividad lúdica. También se obtuvieron las medias y las desviaciones típicas de las medias de cada niño en cada juego, así como de STEPS de cada actividad lúdica.
Previo a los contrastes entre medias, se ejecutó el test de Levene, para comprobar homogeneidad de varianzas.
Se realizó t-Test para grupos no apareados, en función del sexo, para CPMA1, CPMVM y STEPS, para el grupo total y luego por cada juego, y así, por franja etaria. Para las varianzas no homogéneas, se ejecutó la prueba U de Mann-Whitney.
Se realizó ANOVA one-way para CPMA1, CPMVM y STEPS, entre grupos etarios, en el grupo total, y luego el test post-hoc de Scheffé. Para varianzas no homogéneas, se efectuó la prueba de Kruskal-Wallis.
El procesamiento y análisis de la información derivada de SOFIT, y su relación con los datos de acelerometría, se realizaron por cada juego y para ambos sexos. Se calcularon las medias aritméticas: del porcentaje de la cantidad total de intervalos de tiempo correspondientes a la fase 1: %IT1, %IT2, %IT3, %IT4 y %IT5; de la actividad física de intensidad moderada a vigorosa (AFMV), que es la sumatoria de %IT4 más %IT5; y de la TGE calculada 38. Se calcularon coeficientes de correlación de Pearson (r) para AFMV, TGE, CPMA1 y STEPS.
La significación estadística se estableció para p < 0,05. Se utilizó el software IBM SPSS Statistics V23.0 (IBM Corp., Armor, New York).
Resultados
En la tabla 1, se observan las medias y desviaciones típicas de cada juego para CPMA1, CPMVM y STEPS, para el grupo total.
Según surge de la tabla 1, al categorizar las intensidades promedio de cada juego en CPMA1, y según los puntos de corte citados, se aprecia que 10 juegos entran en la categoría moderada y 22, en ligera, aunque la mayor parte de estos últimos se ubican bien cercanos al límite superior de esta intensidad 36.
El test de Levene reveló homogeneidad de varianzas para CPMA1, CPMVM y STEPS, según sexo, y considerando todos los juegos, y se procedió a realizar t-Test.
Las medias y DS, según sexo, para todos los juegos estudiados, para CPMA1, CPMVM y STEPS, respectivamente, fueron: varones (N = 180): 2181,98 (± 819,29); 4396,17 (± 1274,96) y 537,46 (± 202,91). Mujeres (N = 116): 2004,21 (± 753,06); 4000,54 (± 1226,6) y 504,76 (± 197,85).
Solo se hallaron diferencias significativas en CPMVM (t = 2,645; p = 0,009), siendo mayor la media de varones. Sin embargo, la variable de referencia para categorizar la intensidad de la actividad física realizada en los juegos es CPMA1.
En la tabla 2, se observan las medias y desviaciones típicas para CPMA1 y STEPS según grupos etarios. Previo a la aplicación de ANOVA one-way, el test de Levene exhibió varianzas homogéneas.
Hubo diferencias significativas en CPMA1 (F = 3,398; p = 0,035) y STEPS (F = 9,347; p = 0,0001). El test de Scheffé reveló que, en ambas variables, las diferencias estuvieron entre los grupos de 8-9 y 6-7 años, pudiendo el grupo de 10-12 años formar parte de cualquiera de los otros dos grupos.
Considerando cada juego, y para detectar diferencias entre sexos, para CPMA1, CPMVM y STEPS, los resultados de la aplicación de t-Test (t) y, en caso de varianzas no homogéneas, de U de Mann-Whitney (U), se observan en la tabla 3, solo para las variables con diferencias significativas.
Se exponen las variables con diferencias significativas. *: p < 0,05. **: p < 0,01. I: individual. S/E: sin elementos. C/E: con elementos. P: persecución. L: lanzamiento.
En la tabla 4, se visualizan las medias y desviaciones típicas, según sexos, de CPMA1, CPMVM y STEPS, en cada uno de los juegos con diferencias significativas.
Las medias de las medias de las frecuencias reportadas, por cada observador, para cada categoría de la fase 1 de SOFIT, por cada juego, para AFMV y TGE, fueron 71,32 % (± 12,98 %) y 0,096 kcal/kg/min (± 0,01 kcal/kg/min), respectivamente. Se constata que, en la mayoría de los juegos, se alcanza y supera el 50 °% del tiempo de duración con AFMV. Se halló pertinente extender a esta investigación dicho indicador de calidad para las clases de Educación Física, donde en el 50 °% del tiempo de duración de cada clase se debe realizar AFMV, aunque en este trabajo se consideró a cada juego 39. Solo en tres juegos la AFMV alcanzó porcentajes más bajos: "Dirigiendo el tránsito", 6-7 años (46,88%); "Cocodrilo", 6+7 años (45,83 %); y "Marineros al mar, a tierra, al barco", 8-9 años (32,29 %).
Respecto a las correlaciones entre variables derivadas de acelerometría y SOFIT, los valores de r, para los 32 juegos, indicaron:
Una asociación significativa entre AFMV y CPMA1 (r = 0,359; p = 0,044), aunque la correlación es baja, ya que r2 es 0,129.
No se observó asociación significativa entre AFMV y STEPS (r = 0,339; p = 0,058), aunque STEPS correlacionó significativamente con TGE (r = 0,369; p = 0,038).
TGE no se asoció significativamente con CPMA1 (r = 0,347; p = 0,052); aunque, CPMA1, correlacionó significativamente con STEPS (r = 0,545; p = 0,001), si bien esta relación no es elevada, ya que r2 es 0,297.
Discusión
Los resultados de este trabajo indicarían que tanto la acelerometría como el sistema seleccionado de observación sistemática permitieron clasificar, adecuadamente, a los juegos según su intensidad; y, por otra parte, los juegos estructurados y activos se podrían considerar un buen aporte para el cumplimiento de las recomendaciones de realización de actividad física en niños.
Esto se ve fundamentado en la literatura a partir de documentos internacionales, y de distintos países en particular, que consideran de importancia, dentro de las intervenciones propuestas, la promoción del juego, tanto estructurado como no estructurado, para lograr mayores niveles de actividad física en niños 3,5,40-44.
Teniendo en cuenta que 10 juegos se categorizan de intensidad moderada y 22 como ligera, estos últimos presentan una gran relevancia respecto a las guías de actividad física. Las recomendaciones canadienses de 24 horas de movimiento para niños y jóvenes, que integran actividad física, comportamiento sedentario y sueño, indican que los niños deben invertir varias horas en una variedad de actividades físicas, ya sean estructuradas o no estructuradas, de intensidad ligera 45. Adicionalmente, las guías de Estados Unidos de 2018 aconsejan, para los niños y adolescentes que no cumplen las recomendaciones, reemplazar los comportamientos sedentarios con actividad física de incremento gradual 5.
Burdette y Whitaker sostienen que los niños de hoy no juegan como los de antes, y que las consecuencias para su bienestar van más allá del problema de la obesidad 46. Hay evidencias de que los niños pasan gran cantidad de horas frente a pantallas, en detrimento del juego estructurado y activo. Por ejemplo, un estudio reporta que los niños que pasan más de dos horas frente a pantallas dedican 30 minutos diarios menos a juegos activos 47.
Respecto a la relación entre actividad física y juego, hay una posición que promueve utilizar, en los niños pequeños, el término 'juego', en vez de las expresiones "actividad física", "ejercicio físico" o "deporte", sosteniendo que los adolescentes y adultos son físicamente activos de diferentes maneras. Incluso desde la perspectiva de los padres, el término 'juego' puede ser más motivador y positivo, ante posibles malas experiencias del pasado de algunos progenitores relacionadas, por ejemplo, con dificultades de regularidad en la práctica de ejercicios físicos o deportes. Además, Burdette y Whitaker expresan que siendo los padres los principales mediadores del juego motor en sus hijos pequeños, para alentar a aquellos a maximizar la oportunidad para el juego de sus hijos, debe enfatizarse en el bienestar del niño, mediante los beneficios potenciales del juego, que son de orden cognitivo, de socialización y emocional 46.
Ott, Pate, Trost, Ward y Saunders demostraron la validez de los acelerómetros uniaxiales y triaxiales respecto a la capacidad para medir actividades de juego libre de diferente intensidad, ya que estos dispositivos deben poder cuantificar el movimiento intermitente y no lineal involucrado en el juego libre 48.
Por otro lado, Howe, Freedson, Feldman y Osganian estudiaron el gasto energético producido por 30 juegos motores infantiles, en 15 niños y 13 niñas entre 8 y 9 años de edad, en un ambiente simulado de juego libre 49. Utilizaron calorimetría indirecta para las determinaciones del gasto energético producido por la participación en los juegos; y acelerometría para evaluar los niveles de actividad física durante dichas acciones lúdicas. Los autores recomiendan reproducir este tipo de estudios de juegos infantiles, utilizando acelerometría, lo cual se ha llevado adelante en esta investigación.
Adicionalmente, en estudios en niños, varios autores enfatizan acerca del uso combinado de acelerometría y observación directa, ya que esta última proporciona información sobre tipo y contexto de la actividad física, y es un excelente complemento de la acelerometría, la cual proporciona datos detallados sobre la intensidad y duración de la actividad física, pero sin información contextual 35,50; y esto también se considera en este trabajo.
En referencia a los registros de los acelerómetros, el modelo triaxial empleado en esta investigación almacena el movimiento en los tres ejes ortogonales, incluyendo además el vector de magnitud de los tres ejes (CPMVM) 35. Debido a que los valores de referencia recomendados por Evenson, Cattellier, Gill, Ondrak y McMurray, para categorizar la intensidad de la actividad física, se obtuvieron en función del eje 1, es que se priorizaron los registros de CPMA1 36.
Conociendo el carácter recreacional de los juegos propuestos, se asume la coherencia de los resultados obtenidos, según la tabla 2, respecto a las intensidades promedio de cada juego, reportadas en CPMA1.
Como ya fue referenciado en la introducción de este trabajo, con datos de la Encuesta de la Deuda Social Argentina, en la Argentina urbana, se observan, en niños y adolescentes entre los 5 y los 18 años, elevados déficits respecto a la realización de actividad física de intensidad moderada y vigorosa, al tiempo de exposición frente a pantallas y al tiempo diario dedicado al juego estructurado y activo, realizándolo por menos de 40 minutos diarios en promedio 12,13,15,16. De acuerdo con estas carencias, y ante los datos obtenidos en este trabajo, queda evidenciado que los juegos estructurados de carácter activo se posicionan como una ventana de oportunidad para que los profesores de Educación Física y otros profesionales relacionados con el movimiento, junto a los adultos de referencia, planifiquen y desarrollen sus actividades educativas y de socialización entre pares con juegos más intensos, en términos de la actividad física que le reporta a los niños, como aporte para corregir los déficits explicitados en cuanto a la realización de actividad física en la niñez.
En cuanto a las diferencias entre sexos, la significación se manifestó solo en CPMV, a favor de los varones. Quizá la propuesta de que ambos sexos compartan cada una de las actividades lúdicas haya influenciado a que se observaran diferencias significativas en solo una de estas tres variables consideradas; no obstante, esto deberá evidenciarse en futuras investigaciones.
Tomando en consideración las diferencias para ambos sexos, según grupos etarios, y para todos los juegos, hubo diferencias significativas en CPMA1 y STEPS, siendo más activos, en algunos juegos, los niños de 6-7 años que los de 8-9; y los de 10-12 se pudieron agrupar con cualquiera de las otras dos franjas etarias. Futuras investigaciones podrían corroborar si estas diferencias pudieron haber estado explicadas por las características y dinámicas de los juegos propuestos para cada grupo etario.
Considerando las diferencias entre sexos respecto a cada juego en particular, y para CPMA1, CPMVM y STEPS, se observaron diferencias significativas solo en 5 de los 32 juegos, siempre a favor de los varones, y en los grupos de 6-7 y 8-9 años. Se recomienda continuar con la investigación para poder determinar si las razones, por ejemplo, podrían adjudicarse a las dinámicas propias de estos juegos en particular, lo que podría ser una limitación de este estudio, además de haber incluido un mayor número de juegos.
Se comprobó además que tanto la observación directa o sistemática como la acelerometría revelaron tendencias similares en cuanto a la determinación de las intensidades de la actividad física durante los juegos desarrollados. Es decir, aunque la correlación entre AFMV y CPMA1 sea significativa pero baja, esta asociación indicaría que tanto el SOFIT como la acelerometría revelarían evidencias similares en cuanto a la intensidad de la actividad física producida durante los juegos.
A partir de la evidencia empírica de esta investigación, se concluye que los juegos estructurados y activos pueden considerarse como un aporte sustantivo a las recomendaciones de actividad física para niños. De esta forma, se propone, en los niños, alentar con mayor énfasis la práctica de este tipo de juegos en las recomendaciones internacionales, principalmente por parte de las áreas de educación, salud, deportes y recreación, sociedades científicas vinculadas a la educación y a la salud, mass media, como así también, y principalmente, por parte de las familias.
Por último, se destaca la importancia de continuar, con esta metodología, en el estudio de otros juegos durante la niñez.